Odkryj grę El Paso, Elsewhere: szczerą i pełną nadziei przygodę
Kiedy James Savage, bohater El Paso, Elsewhere, opiera się o maskę samochodu zatrzymanego na odludziu i bezpośrednio błaga gracza, aby mu uwierzył, następuje urzekający moment. „Muszę ci uwierzyć… że wrócę do tego samochodu, raz, dwa, trzy i powstrzymam moją byłą, zanim ona nas wszystkich zniszczy”. Muszę wiedzieć, że w to wierzysz, żebym ja też mógł w to uwierzyć. » Powoli liczy do trzech i w mgnieniu oka jest w hotelu El Paso, gdzie ona na niego czeka. – Cóż – powiedział, jakby mile zaskoczony. „To jest to, w co należy wierzyć. »
Ten konkretny moment w monologu otwierającym Jamesa znajduje podobieństwa z historią, którą opowiedział mi szef studia Strange Scaffold, Xalavier Nelson Jr., o powstaniu gry. Przez lata pracował nad ponad 80 projektami. Ostatnie osiem lat zajmował się grami wideo, komiksy i gry planszowe, zarówno AAA, jak i niezależne, licencjonowane lub autorskie dzieła. Jego studio Strange Scaffold powstało z pasji do ulepszania gier, będąc częścią słynnej społeczności graczy, którzy zasługują na to, co najlepsze. Rozmawiając ze mną, Nelson przechadza się tam i z powrotem po salonie, kuchni i kolorowym korytarzu swojego domu. Czasami biegnie do komputera, żeby sprawdzić informacje, po czym wznawia swoją intelektualną pielgrzymkę.
Wcześniej przeprowadziłem wywiad z Nelsonem na temat jego przejścia od pisania do wszystkich innych aspektów tworzenia gier oraz jego filozofii tworzenia gier skupiającej się na zrównoważonym rozwoju, szerokiej współpracy i introspekcji. Nasz ostatni wywiad dotyczył lotniska dla kosmitów, obecnie prowadzonego przez psy – zupełnie innej gry wideo. A jednak nie jest tak różowo. W obu grach występują postacie głęboko zakochane, głęboko zranione przez tę miłość i spędzające dużo czasu na myśleniu o tych uczuciach. Obie gry toczą się w kolorowych, niemal surrealistycznych środowiskach – choć o bardzo różnych smakach. Obie gry są przepojone wzruszającą szczerością i uczciwością.
Z pewnością bardzo różne gry, ale z tym samym sercem. Jest to zamierzone, wyjaśnia Nelson i omawia wszystkie różnorodne projekty Strange Scaffold. Bardzo różne huśtawki, ale z zamiarem kultywowania społeczności, która pozostaje wierna wspólnej szczerości i introspekcji. To jest strategia portfolio Strange Scaffold, ale prawie ją zniszczyła z powodu braku wsparcia.
„Gra miała zostać wydana 26 września, a do 1 października wyczerpalibyśmy prawie wszystkie nasze fundusze” – wyjaśnia. „Zacząłem więc rozmawiać z branżą gier i inwestorami, a oni stwierdzili: «Nie można tworzyć takich gier». A ja mówię: „No cóż, teraz to robimy”. Robimy to ponownie i ponownie. Robimy to z zyskiem. Robimy to na czas i w ramach budżetu. I mówią mi: „Tak, to niesamowite. To zdumiewające. Ale nie możesz tego tak zrobić. To samospełniająca się przepowiednia, bo jeśli nie otrzymamy wsparcia, nie będziemy mogli dalej tworzyć gier w ten sposób. »
Nelson ubolewa nad tendencją, którą postrzega wśród wydawców i inwestorów branżowych, do żądania, aby studia takie jak jego zmniejszały ryzyko swoich gier, skutecznie zagrażając zdrowiu fizycznemu i psychicznemu swoich pracowników. „Zakłada się, że proces tworzenia gry musi być w jakiś sposób szkodliwy, aby miał jakiekolwiek szanse na sukces” – mówi. „Nawet w przypadku tego meczu wielokrotnie powtarzano nam, że nasza dbałość o zdrowie zawodników i zespołu jest oznaką braku ambicji. »
„Ludzie często pytają mnie na spotkaniach: «Jaką grę naprawdę chcesz stworzyć? Jaki jest twój duży projekt? Myślę, że odważne jest ciągłe udostępnianie ludziom niesamowitych gier, z których każda dodaje coś innego do ich życia. Dlatego nalegaliśmy na to. Tak, to mogło wypchnąć nas z interesu. Udało nam się znaleźć ludzi, którzy podzielają naszą wizję i dziś nie stoimy już na linie, ale bądźmy szczerzy, wciąż jesteśmy na krawędzi brzytwy, mając nadzieję, że możemy liczyć na naszych graczy, tak jak oni mogą liczyć na nas. »
Podobnie jak James Savage, jak Dzwoneczek w sztuce Piotruś Pan, studia takie jak Nelson zależą od wiary publiczności. Nawet ekran końcowy gry El Paso powtarza tę wiadomość: „Idź dalej. » Sam zaryzykowałem, włączając się do tej gry. Bardzo podobała mi się szczerość, absurd i smutek Lotniska dla kosmitów prowadzonego przez psy, ale nigdy nie grałem w strzelanki, którymi inspirowany jest El Paso (Max Payne, Hotline Miami) i pomysł strzelania do zombie niespecjalnie mnie ekscytuje. Ale zrobiłem dokładnie to, na co miał nadzieję Nelson: zaryzykowałem w El Paso, gdzie indziej. I zostałem sowicie nagrodzony.
El Paso, gdzie indziej jest pięknie. Wizualnie jest urzekający dzięki dramatycznym kontrastom kolorów, grze światła i cienia oraz połączeniu wyrafinowanych efektów świetlnych z modelami i strukturami przypominającymi PS1. Retro i nowoczesność jednocześnie. Teoretycznie dzieje się to w hotelu, jeśli hotel jest nieskończenie głęboki i prowadzi do piekła, a ta koncepcja sprawia, że otoczenie jest zarówno różnorodne, jak i wiecznie niepokojące.
Tekst jest jedną z mocnych stron El Paso, zwłaszcza ciągła narracja Savage’a i interakcja z graczem. Jego przemówienie przesiąknięte jest poezją, którą sobie wyobrażamy, gdy o trzeciej nad ranem, po jakiejś żałobie, patrzymy na świat za oknem, niemal na kacu. Ale El Paso jest także przepełnione nadzieją i energią, zarówno jeśli chodzi o ogólną historię (której nie zdradzę, ale jest znakomita!), jak i absolutny luz płynący z poruszania się w zwolnionym tempie, aby uniknąć zombie i opróżnić jego głowę kulami w powietrzu, a w uszach rozbrzmiewa chwytliwa hiphopowa ścieżka dźwiękowa. Tak, James Savage jest niesamowicie smutny i całkowicie naćpany, ale nadal wygląda cholernie dobrze, kiedy strzela z nieba do biblijnych aniołów. Zdjęcia są stymulujące, szybkie i żywe, godne filmu akcji. Poskładać wszystko do kupy? Możesz na mnie liczyć, że w to uwierzę.
Choć to on ze mną rozmawia, filozofia Nelsona stoi w sprzeczności z poglądem, że twarzą całego projektu może być jedna osoba, a nawet, że może za nią odpowiadać pozbawiona twarzy marka Strange Scaffold. Chce, aby gracze poczuli kreatywność i tożsamość każdego dewelopera, który brał udział w projekcie, od muzyki RJ Lake’a, przez przerywniki filmowe Romero Bonickhausena, po zwiastuny Gary’ego Kingsa. Oraz wszystkie inne nazwiska, które pojawiają się w napisach końcowych.
„Szczerze myślę, że krzywdzimy graczy, zmuszając ich do skupienia się na markach studyjnych lub kultowych postaciach, zamiast mówić: «Ta osoba stworzyła historię, która doprowadziła cię do łez. Ta osoba stworzyła postacie, które przebrałeś. Ta osoba stworzyła rozgrywkę, której grając w inne gry tego gatunku, po latach wciąż brakuje w twoich rękach.’ »
Nelson podaje osobisty przykład: domena binarna. Jest to gra stworzona przez studio Ryu Ga Gotoku, znane także z serii Yakuza, i bardzo różni się od tej marki. Ale Nelson to uwielbia, bo ma to samo serce, co seria Like a Dragon, którą już pokochał.
„To trochę jak komiksy” – kontynuuje. „Prawdopodobnie nie jesteś fanem Batmana, jesteś fanem tego, co reprezentuje Batman i…”
Źródło: www.ign.com





