Kompozytor Andrea Bellucci opowiada o ulubionych ścieżkach dźwiękowych do gier wideo w League of Legends.

Andrea Bellucci to doświadczony kompozytor, który w trakcie swojej kariery stworzył imponujący dorobek muzyczny, pracując zarówno przy filmach, jak i grach wszystkich gatunków. W świecie gier wideo Bellucci jest szczególnie znany z pracy nad ścieżką dźwiękową do legendarnej gry MOBA League of Legends od Riot Games, a także hitowymi grami Hi-Rez Studios, takimi jak Smite i Paladins. Jednak dziesiątki razy był wymieniany w różnych innych niezależnych grach, filmach i programach telewizyjnych obejmujących szeroką gamę stylów muzycznych.

PREFERENCJA CIEMNYCH ŚCIEŻEK DŹWIĘKOWYCH

W wywiadzie dla Game Rant Bellucci wyraził szczególne zainteresowanie ścieżkami dźwiękowymi o mrocznej tonacji, jeśli chodzi o jego osobiste upodobania. Choć uważa się za osobę ogólnie szczęśliwą, Bellucci zauważył, że najbardziej inspirują go mroczne motywy muzyczne i nad takim nastrojem może pracować godzinami. Nie oznacza to, że nie przoduje w pracy z innymi stylami, ponieważ dzieła Bellucciego obejmują zarówno zabawne i lekkie tematy, jak i science fiction, a także klasyczny fortepian i orkiestrę. Ale każdy artysta ma szczególną wrażliwość. Bellucci podał kilka przykładów gier, które jego zdaniem ilustrują ciemną stronę ścieżek dźwiękowych, a także podzielił się swoimi przemyśleniami na temat tego, co ogólnie składa się na „dobrą” ścieżkę dźwiękową.

DOSKONAŁE ŚCIEŻKI DŹWIĘKOWE RESIDENT EVIL I BLOODBORNE

Bellucci pochwalił ścieżki dźwiękowe z serii Resident Evil, zwłaszcza z Resident Evil 2, i nie bez powodu. Chociaż ścieżki dźwiękowe Resident Evil skłaniają się ku dysonansowym dźwiękom orkiestry z horroru i melancholijnym ambientowym numerom, eksplorują także niezwykłe style. Na przykład „Credit Line of Whole Staff” z Resident Evil 2 to diabelsko rockowy utwór z porywającą linią basu i dzikimi solówkami gitarowymi. Seria oscyluje pomiędzy czystym horrorem a intensywną akcją, czego efektem są zróżnicowane ścieżki dźwiękowe przy jednoczesnym zachowaniu spójnego mrocznego klimatu.

Dla mnie Resident Evil 2 ma prawdopodobnie najbardziej zrównoważoną ścieżkę dźwiękową, ale także bardziej nastawione na akcję ścieżki dźwiękowe z Resident Evil 3 i Resident Evil 5, nie wspominając o późniejszych, takich jak Resident Evil 7 i Resident Evil 8. Jest mniej muzyki, ale kiedy jest obecny, jest wart zainteresowania.
Poza tym Bloodborne to dla mnie także kolejna świetna gra. Było to powiązane z bardzo dobrym horrorem, Draculą Brama Stokera, więc rozumiecie, że istnieje pewna inspiracja i bardzo pięknie jest widzieć tego rodzaju styl w grze.

Bellucci był także pod wrażeniem wyjątkowego podejścia FromSoftware do muzyki Bloodborne. Podobnie jak w innych grach FromSoftware, muzyka zazwyczaj pojawia się tylko podczas walk z bossami, a każdy „motyw bossa” zapada w pamięć. Zapadająca w pamięć ścieżka dźwiękowa do gry Bloodborne przedstawia styl gotyckiego horroru bardzo różniący się od motywów mrocznego fantasy z Dark Souls i Elden Ring, zwiększając intensywność przerażających spotkań z bossami w grze.

ELEMENTY SUKCESU ŚCIEŻKI DŹWIĘKOWEJ

Bellucci podzielił się także swoimi spostrzeżeniami na temat tego, co składa się na świetną ścieżkę dźwiękową do gier.Z technicznego punktu widzenia uważa, że ​​należy bardzo dbać o ogólną jakość produkcji. Wysokiej jakości dźwięki, zrównoważone miksowanie, przemyślane wykorzystanie efektów i harmonijna aranżacja to podstawy wysokiej jakości ścieżki dźwiękowej, ale to tylko zarysowanie powierzchni.

Na poziomie powierzchownym powiedziałbym jakość produkcji: jak brzmi każdy instrument z osobna i jak brzmi całość, łącznie z efektami dźwiękowymi i dialogami. Grając w grę, nie tylko słuchasz muzyki, ale słuchasz jej całej na raz.

Z głębszego punktu widzenia powiedziałbym, że muszę usłyszeć inspirację kompozytora. Muszę w jakiś sposób usłyszeć, jak dobrze się bawi przy tym projekcie. Dla mnie to tak samo, jak wtedy, gdy komponowanie czegoś sprawia mi przyjemność. Dla wszystkich jest jasne, że kiedy z jakiegoś powodu nie dobrze się bawisz, muzyka nie jest już tak zabawna. Możesz to usłyszeć i możesz to poczuć. Za każdym razem, gdy coś słyszę, mogę stwierdzić, czy kompozytor dobrze się bawił, tworząc tę ​​muzykę, tak jak ja.

Być może najważniejsze, zdaniem Bellucci, kompozytorzy powinni podchodzić do swojej muzyki z radością. Jeśli nie zainspirują się lub nie pozwolą sobie na zabawę podczas pracy, będzie to widoczne w ich pracach. Kiedy ludzie mówią o „duszy” w muzyce, właśnie o to chodzi, a Bellucci potrafi rozpoznać, kiedy kompozytor jest naprawdę zainspirowany. Bellucci wyraźnie praktykuje to, co głosi, co udowadnia przez lata, tworząc wysokiej jakości muzykę do dużych projektów, dobrze się przy tym bawiąc, niezależnie od stylu, nad którym pracuje.

WIĘCEJ: Oryginalna gra Resident Evil mogłaby działać w stylu Resident Evil Village

Źródło: gamerant.com