League of Legends i inne e-sporty po raz pierwszy dołączają do Igrzysk Azjatyckich

Tegoroczne Igrzyska Azjatyckie po raz pierwszy witają świat gier online jako oficjalne wydarzenie, którego stawką są złote medale w siedmiu flagowych tytułach. Oprócz gier umysłowych, takich jak brydż i szachy, w konkursie pojawiają się niezwykle popularne i dochodowe gry wideo. W wydarzeniu bierze udział ponad 30 krajów, a na czele rankingów znajdą się gospodarze – Korea Południowa i Chiny. W konkursie bierze udział pięć gier na komputery PC i dwie gry na urządzenia mobilne, obejmujące zarówno wieloosobową arenę bitew online, czyli MOBA, jak i gatunki dla jednego gracza. Wybór jest następujący: League of Legends, wersja gier azjatyckich Arena of Valor (znana również jako Honor of Kings); Wersja gier azjatyckich Peace Elite (znana również jako PUBG Mobile); Dota 2; Wymarzone Trzy Królestwa 2; Street Fighter V: Edycja Mistrzowska; i EA Sports FC (znane również jako FIFA Online 4). Formy rywalizacji różnią się w zależności od gatunku, ale za każdą grę zostaną przyznane złote medale. Gracze z Korei Południowej, tacy jak Lee „Faker” Sanghyeok, znany wielu jako GOAT (największy wszechczasów) League of Legends, mają jeszcze więcej do zaoferowania zyskują, gdyż złoty medal na Igrzyskach Azjatyckich pozwala na zwolnienie ich z obowiązkowej służby wojskowej dla mężczyzn. Esport był już obecny jako sport pokazowy podczas ostatnich Igrzysk Azjatyckich w Dżakarcie w Indonezji i odniósł niesamowity sukces. Newzoo, firma badawcza specjalizująca się w śledzeniu globalnego rynku gier, w swojej rocznej analizie opublikowanej w zeszłym miesiącu prognozowała, że ​​w 2023 r. liczba graczy na całym świecie osiągnie 3,38 miliarda, co oznacza wzrost o 6,3% w porównaniu z rokiem poprzednim, przy czym większość tego wzrostu związane z grami mobilnymi. Oczekuje się, że do końca 2026 r. liczba graczy będzie wynosić 3,79 miliarda. Oczekuje się, że roczne przychody wzrosną o 2,6% do 187,7 miliardów dolarów, z czego 46% będzie pochodzić z regionu Azji i Pacyfiku, 27% z Ameryki Północnej i 18% z Europy . Najsilniejszy wzrost odnotowano na Bliskim Wschodzie i w Afryce. Konwergencja gier nie ogranicza się do obecności e-sportu na Igrzyskach Azjatyckich. Newzoo podkreśla także sukces filmów i seriali opartych na grach wideo, takich jak Super Mario Bros. Film lub serial HBO The Last of Us. „Gry są obecnie w pełni zintegrowane z kulturą głównego nurtu” – stwierdziła firma w swoim raporcie. „Z każdym nowym pokoleniem wzrasta zaangażowanie w gry; W miarę starzenia się obecnych graczy i masowego przybywania nowych graczy, liczba graczy będzie nadal rosła. Jednak nawet jeśli gry wideo są obecnie dyscypliną Igrzysk Azjatyckich, kwestia ich obecności na Igrzyskach Olimpijskich pozostaje otwarta. Międzynarodowy Komitet Olimpijski od dawna interesuje się potencjałem gier wideo i sportów wirtualnych w zakresie przyciągania młodych widzów i utrzymywania aktualności. To właśnie w tych ramach deskorolka i surfing zadebiutowały na Igrzyskach Olimpijskich w Tokio w 2021 r., a dołączył do nich breakdance na Igrzyskach w Paryżu w 2024 r. Jednak niektóre ugruntowane aspekty kultury gier wideo nie są mile widziane w rodzinie olimpijskiej. „Musimy wytyczyć w tym względzie bardzo wyraźną czerwoną linię” – powiedział Prezydent MKOl Thomas Bach – „a czerwona linia obejmowałaby gry wideo, w których występuje przemoc lub jakakolwiek forma dyskryminacji”. W tym miesiącu MKOl utworzył oficjalną komisję ds. gier wideo, której celem jest promowanie sportów wirtualnych, takich jak jazda na rowerze stacjonarnym, które naśladują wymagania, powiedzmy, górskiego etapu Tour de France.

Źródło: www.bing.com