Return to Sonic CD: Wyjątkowa gra, która wpłynęła na całą serię

Wstęp :

Sonic CD: 30 lat eksperymentów mających znaczący wpływ na serię

Dziś, 23 września 2023 roku, Sonic CD obchodzi swoje 30-lecie. Przyjrzyjmy się wpływowi eksperymentalnych pomysłów tej gry na następną serię. Sonic CD to tytuł, który dzieli fanów Sonica. Rzeczywiście, spośród wszystkich klasycznych gier z tej serii, ta wyróżnia się bardzo szczególnym designem, który wywołuje silne opinie w społeczności. Ale powody tej różnicy w stosunku do innych gier z tej serii są fascynujące. Pod wieloma względami płyta Sonic CD z motywem podróży w czasie wydaje się być początkiem kolejnej ścieżki ewolucyjnej, którą seria Sonic mogła obrać, ale która nigdy nie nadeszła. Odkryjmy wspólnie szczegóły tej przygody.

Część 1: Początki Sonic CD

Po niespodziewanym sukcesie pierwszego Sonic the Hedgehog, Sega natychmiast zabrała się do pracy nad nowymi grami. Dwóch ważnych członków zespołu Sonic, Yuji Naka i Hirokazu Yasuhara, połączyło siły z Markiem Cernym, architektem przyszłej konsoli PlayStation, w Instytucie Technicznym Sega, wraz z innymi członkami japońskiego zespołu, aby stworzyć Sonic the Hedgehog 2. To było bardzo niezwykła wówczas współpraca Stanów Zjednoczonych i Japonii. W międzyczasie pozostali członkowie zespołu Sonic pozostali w Japonii, aby zaprojektować grę Sonic dla nowego urządzenia peryferyjnego Mega-CD (Sega CD na rynkach zachodnich). Chociaż system miał trudności ze znalezieniem miejsca na rynku japońskim, wydawał się obiecujący za granicą, podobnie jak Mega Drive (znany również jako Genesis). Nintendo przygotowywało się do wydania własnego urządzenia peryferyjnego CD i posiadanie fenomenalnej gry Sonic na swojej platformie CD byłoby ogromną przewagą w nadchodzącej bitwie CD-ROM (do której ostatecznie nigdy nie doszło).

Część 2: Ewolucja gry

Wczesne pomysły na Sonic CD obejmowały ulepszony remake oryginalnej gry, podobny do kilku innych tytułów Mega-CD, ale koncepcja ta szybko została porzucona. Sonic była dobrze sprzedającą się grą, a zupełnie nowa gra Sonic, która w pełni wykorzystałaby możliwości Mega-CD, z pewnością zwiększyłaby sprzedaż systemu. W tamtym czasie zespoły programistów Sonic nie miały zbyt wielu możliwości komunikowania się ze sobą, co doprowadziło do efektu Galapagos: pomysły na rozgrywkę, identyfikacja wizualna i wiedza techniczna opracowane w sposób bardzo odmienny w przypadku japońskiego zespołu Sonic CD i amerykańskiego Sonic 2 Niemniej jednak obie drużyny podzieliły się swoimi podstawowymi koncepcjami gry na etapie planowania. Jak ujawnił Hirokazu Yasuhara, jeden z kluczowych elementów rozgrywki na płycie Sonic CD, podróże w czasie, był pierwotnie planowany w Sonic 2. Nie jest jasne, czy pomysł powstał w zespole japońskim, czy amerykańskim, czy nawet opracowali go niezależnie od siebie, ale szybko porzucono go na rzecz Sonic 2. Zamiast tego Sonic CD wykorzystywałby dodatkową przestrzeń na dysku CD-ROM do tworzenia wiele odmian każdego poziomu w różnych okresach czasu.

Część 3: Koncepcja podróży w czasie

W Sonic CD koncepcja podróży w czasie była kluczowa dla projektu gry. Sonic podróżował pomiędzy epokami, osiągając prędkość wystarczającą do przejścia, przenosząc się w ten sposób do przeszłości, przyszłego dobra lub przyszłego zła. Układy poziomów i sztuczki z różnych epok były podobne, ale różne: wydrążona kłoda znaleziona w przeszłości została częściowo zgniła w teraźniejszości, a w przyszłości całkowicie zniknęła. Robotyczni wrogowie, którzy w przeszłości sprawiali wrażenie świeżo skonstruowanych, w odległej przyszłości zostaną na wpół zepsuci i zużyci w wyniku zmian poziomów. Każda epoka miała także swój własny, niepowtarzalny projekt wizualny i ścieżkę dźwiękową, z zabawnym akcentem: poziomy z przeszłości wykorzystywały dźwięk generowany sprzętowo, a nie wcześniej nagrany dźwięk.

Część 4: Inny projekt poziomów

Aby ułatwić mechanikę podróży w czasie i stworzyć wiele odmian każdego poziomu, projekt poziomów w Sonic CD okazał się radykalnie inny od tego z Sonic 2. Poziomy w Sonic 2 były głównie liniowe, z różnymi sztuczkami przyspieszającymi, ale po wybraniu ścieżki , mniej więcej utknąłeś. Z drugiej strony poziomy Sonic CD były gęstsze, ale mniej restrykcyjne: jeśli chcesz wrócić i zbadać każdy centymetr każdego poziomu w każdej erze, możesz to zrobić. W rzeczywistości było to nawet zalecane, ponieważ znalezienie obszarów, w których można było osiągnąć prędkość niezbędną do podróży w czasie, często mogło stanowić wyzwanie.

Część 5: Wyjątkowe wrażenia z gry

Poziomy Sonic CD są również pełne dzikiej i eksperymentalnej rozgrywki. Istnieją elementy projektu, których nie można znaleźć w żadnym innym klasycznym Sonic… aż do Sonic Mania, ale nawet to nie wykorzystało wszystkich pomysłów. Zmienia się pierwszy plan/tło, podskakujące mosiężne tunele, dziwnie obracające się tłoki, grube ściany szklanych kul, które rozbijają się z satysfakcjonującym dźwiękiem i oczywiście słynna pod napięciem podłoga Wacky Workbench, która po uderzeniu w określonym czasie, wyrzuca Sonica prosto w sufit. (Wacky Workbench jest często krytykowany jako zła strefa Sonica, ale uwielbiam jego śmiałość – jaka inna gra platformowa podjęłaby się tak dziwacznego chwytu?) Każdy etap i era jest pełna unikalnych dziwactw do odkrycia, dzięki czemu eksploracja jest najlepszym sposobem na osiągnięcie grać. Sonic CD nie stracił szybkości i dynamiki innych gier Sonic, ale nie zawahał się spowalniać i zachęcać do głębszej eksploracji – co jest sprzeczne z tym, co niektórzy fani Sonic lubią w grach.

Wniosek :

Sonic CD to gra, która choć podzieliła fanów, naznaczyła historię serii Sonic. Eksperymentalne pomysły, koncepcja podróży w czasie i unikalny projekt poziomów utorowały drogę nowym możliwościom serii. Chociaż Sonic CD nie poszedł drogą ewolucji, jaką sobie wyobrażali twórcy, pozostaje odważnym i odmiennym tytułem, który zasługuje na odkrycie i docenienie za swój wkład w uniwersum Sonic. Na co więc czekasz, aby zanurzyć się w doświadczeniach Sonic CD?

Źródło: www.gamespot.com