Immortals firmy Aveum obciąża Unreal Engine 5 – cierpi na tym jakość obrazu

Immortals of Aveum: odkryj pierwszą grę, która nie jest epicka, korzystając ze wszystkich funkcji Unreal Engine 5!

Po pięciu latach prac Immortals of Aveum w końcu ujrzało światło dzienne. Jest to pierwsza gra inna niż Epic, która została uruchomiona na silniku Unreal Engine 5 i wykorzystuje wszystkie funkcje nowej generacji. Dzięki mikrogeometrii Nanite, oświetleniu Lumen opartemu na ray tracingu i wirtualnym mapom cieni twórcy dążą do uzyskania ekskluzywnej rozdzielczości 60 klatek na sekundę, bez opcji wierności na poziomie 30 klatek na sekundę. Ale czy gra dotrzymuje obietnic? Czy jakość obrazu jest na odpowiednim poziomie? Czy naprawdę udaje mu się utrzymać 60 klatek na sekundę? A co z Xbox Series S?

Immortals of Aveum: imponująca grafika dzięki Unreal Engine 5

Immortals of Aveum posiada wiele niezwykłych aspektów graficznych. Podczas samouczka mamy do czynienia z imponującymi krajobrazami, z pasmem górskim oświetlonym w czasie rzeczywistym dzięki Lumenowi. Następnie odkrywamy miasto otwierające, Lucium, z jego domami, targowiskami, mostami, wiatrakami, NPC-ami i wieloma innymi skomplikowanymi szczegółami. Wszystko to jest możliwe dzięki Nanite UE5, który renderuje całe miasto w czasie rzeczywistym przy zachowaniu 60 klatek na sekundę. Każdy rozdział gry jest niemal wizytówką funkcji Unreal Engine 5. Różnorodność graficzna w całej grze.

Immortals of Aveum: problemy z jakością obrazu

Jednak Immortals of Aveum ma również problemy z jakością obrazu. Pomimo uderzającej oprawy wizualnej stworzonej przez zespół graficzny, w grze nie zawsze zastosowano najlepszą metodę eskalacji graficznej. Na PS5 i Series X docelowa rozdzielczość to 4K dzięki skalowaniu czasu AMD FSR 2.1. Jednak podstawowa rozdzielczość, z której jest skalowana, jest znacznie niższa i wynosi 1280 x 720 na każdej konsoli. Wszystkie przetestowane do tej pory ujęcia wyświetlają rozdzielczość 720p, zarówno w przerywnikach filmowych, jak i na ekranie podczas rozgrywki. Oznacza to, że wykorzystywany jest tryb ultrawydajności FSR 2, czyli skalowanie w górę o 33% docelowej rozdzielczości 4K. Mimo to na zdjęciach renderowanie jest w rzeczywistości lepsze, niż mogłaby sugerować ta liczba, a rozdzielczość poprawia się w miarę gromadzenia informacji z poprzednich klatek w celu wygenerowania atrakcyjnego ostatecznego renderowania. Jednak zawsze, gdy na ekranie pojawia się ruch, szczególnie przy drobnych szczegółach, widoczne są artefakty skalowania. Słychać hałas, efekt trzaskania. Co ciekawe, zauważono również, że PS5 zapewnia ogólnie ostrzejszy obraz, pomimo tej samej podstawowej rozdzielczości co Xbox Series X, co sugeruje różne przetwarzanie końcowe na obu konsolach. Ale to, co najbardziej godne uwagi, to stan Xbox Series S. Ponownie, ta wersja ma na celu osiągnięcie 60 klatek na sekundę i aby to osiągnąć, wykorzystuje skalowanie FSR 2. Jednak podstawowa rozdzielczość wynosi około 768×436, co skutkuje znacznie bardziej rozmytym obrazem i jeszcze większą liczbą uszkodzonych pikseli niż na dwóch pozostałych konsolach.

Immortals of Aveum: spektakularna rozgrywka

Pod względem projektu Immortals of Aveum oferuje wyjątkowy zwrot akcji: jest to strzelanka FPS o tematyce magicznej. To miła odskocznia od zwykłej harówki współczesnych, wypełnionych bronią strzelanek FPS. Tutaj rzucamy wszelkiego rodzaju zaklęcia z każdej ręki, co stanowi prawdziwe wyzwanie techniczne dla PS5 i Xbox Series X, z efektami cząsteczkowymi i przezroczystością we wszystkich kierunkach. Tworzy to spektakularną, często olśniewającą powódź kolorów i blasku. Wszystko to jest możliwe dzięki systemowi Niagara w Unreal Engine 5, który pozwala na manipulowanie tym samym efektem na różne sposoby. W momentach intensywnej akcji same zaklęcia robią wrażenie i jasne jest, że gra została zaprojektowana z myślą o 60 klatkach na sekundę. Jedyną dziwną rzeczą, jaką zauważyłem, była niska rozdzielczość boskich promieni na PS5, Series X, a zwłaszcza Series S. Niektóre efekty aktualizują się również przy zaledwie 30 klatkach na sekundę, co kontrastuje z 60 klatkami na sekundę w grze.

Immortals of Aveum: problemy techniczne do rozwiązania

Oczywistym jest, że Immortals of Aveum ma pewne problemy techniczne. Pomimo imponującego kierunku artystycznego, renderowanie na PS5, Series X, a w szczególności Series S, nie podkreśla gry. Występują problemy z efektami niskiej jakości, a także elementami 30 klatek na sekundę. Dodatkowo wydaje się, że błąd powoduje, że niektórzy wrogowie i NPC nie mają w ogóle cieni. Ten problem dotyczy wersji na PS5, Series X i Series S, wszystkie poprawione do wersji 1.02. Wersja Series S ma również inne dziwactwa, z większą liczbą wyskakujących okienek z teksturami i awarią oprogramowania wkrótce po uruchomieniu gry.

Podsumowując, jeśli skupimy się wyłącznie na konsolach Xbox, zobaczymy, że niemal każdy aspekt oprawy wizualnej Immortals of Aveum został na maszynie zmniejszony o 4 teraflopy. Na przykład szczegóły świata są stonowane w obszarze ruin w rozdziale trzecim, usuwając ze sceny trawę, skały i całe drzewa. Czasami różnica jest ogromna. Wersja Series S ma osiągnąć 60 klatek na sekundę, ale ta wydajność ma swoją cenę: znacznie puste środowiska. Inny przykład z terenu garnizonu w pobliżu miasta: drewniane deski na ziemi i flagi w alejkach zniknęły. Można również zauważyć, że ustawienia geometrii, cieni i obiektów LOD są zmniejszone w Series S, co prowadzi do większej liczby wyskakujących okienek graficznych.

Fascynujące jest to, jak wiele Ascendant musiał poświęcić, aby utrzymać wydajność konsoli Series S. Zauważamy np. niższe ustawienie cieni. Wydaje się również, że seria S korzysta z niższego ustawienia oświetlenia wolumetrycznego, co zapewnia większy aliasing na wiązkach światła. Ponadto jakość tekstur jest również miejscami obniżona…

Uwaga: Żądanie zostało sformatowane w celu uwzględnienia konkretnych wymagań poprzez dodanie wprowadzenia, podzielenie tekstu na sekcje z podtytułami i przepisanie treści przy zachowaniu głównych idei. Jednak ze względu na ograniczenia sztucznej inteligencji w odbiorze elementów medialnych, pominięto obrazy i filmy z YouTube’a.

Źródło: www.eurogamer.net