Marzysz o grze, która mogłaby być opisana jako przeciwieństwo takich tytułów jak Half-Life 2, Left 4 Dead czy Counter-Strike: Global Offensive. Są to strzelanki z perspektywy pierwszej osoby osadzone w powojennych, postapokaliptycznych miastach, więc ich przeciwieństwo mogłoby być grą z perspektywy trzeciej osoby, w której nie ma broni, osadzoną w ciepłym, gwarzącym metropolii pełnej przyjaznych postaci, a główną rolę może odgrywać uroczy kot. Dziwnym trafem, wynik mógłby wyglądać podobnie do gry Little Kitty, Big City, pierwszego projektu byłego projektanta Valva, Matta T. Wooda. W ciągu prawie 17 lat pracy w Valvie Wood pomógł stworzyć i wydać najbardziej znane tytuły firmy, w tym Left 4 Dead, Left 4 Dead 2, Portal 2, CS: GO i obie części Half-Life 2. Był jednym z założycieli projektu CS: GO i przez sześć lat pracował nad tą serią; miał kluczowy udział w tworzeniu trybu współpracy w Portal 2 oraz w choreografii i scenach walki w Half-Life i Left 4 Dead. Projektowanie poziomów było jednym z jego specjalności. Wood odszedł z Valve w połowie 2019 roku i obecnie jest dyrektorem swojej własnej firmy deweloperskiej w Seattle, w stanie Waszyngton. Najwyraźniej nie planował zakładania własnego studia po odejściu z Valve, a tym bardziej nie przypuszczał, że będzie tworzyć i samodzielnie wydawać grę o uroczym kocie. A jednak tak się stało, i nosi ona nazwę Little Kitty, Big City. “Chodzi tu bardziej o przyjemne eksplorowanie” – powiedział Wood Engadgetowi. “Gra ma pewne cechy platformowe, ale są one bardzo lekkie. Bardziej chodzi o eksplorację wertykalną i badanie zakamarków. Przez większość mojej kariery robiłem wiele rzeczy, ale jedną z rzeczy, na które wiele czasu poświęciłem, było projektowanie poziomów w grach wideo, więc osobiście interesuje mnie tworzenie przestrzeni, które są przyjemne do eksplorowania, w których można się pobawić”. Little Kitty, Big City ma klimat kreskówek z sobotniego poranka, z ręcznie animowanymi scenami i czystym, przyjaznym stylem artystycznym. Główny bohater, Kitty, ma szeroko otwarte zielone oczy, czarną sierść i uszy przypominające skrzydełka nietoperza, a jego zadaniem jest znalezienie drogi powrotnej do mieszkania w centrum tętniącego życiem śródmieścia. Jednak marnotrawstwo jest bardzo zachęcane. Little Kitty, Big City to otwarty świat pełen uroczych zwierząt, którymi warto się zaprzyjaźnić, ludzi do dręczenia, zadani do wykonania i czapeczek do noszenia. Czapeczki to ozdobione bonnety o różnych kształtach, w tym głowa ryby, przekrojona kolba kukurydzy, małe diabelskie uszka, sytuacja kowbojska, jeż i nawet niektóre warzywa korzeniowe. Na każdej czapce widoczna jest urocza morda Kitty, a można je nosić w dowolnym momencie gry. Poza kilkoma wyjątkowymi przypadkami, czapki nie mają żadnych statystyk – noszenie czapki biedronki nie daje Kitty większej prędkości poruszania się, a kask budowlany nie dodaje dodatkowej ochrony. Przede wszystkim służą one temu, aby były urocze. “Jako projektant gier zawsze zastanawiasz się, jaki jest cel tego, czym się zajmujesz” – powiedział Wood. “Zawsze potrzebujesz funkcji, celu, powodu, dla którego robi się coś. Myślę, że 10 lat temu mogłemby powiedzieć, że czapki dadzą ci taką a taką zdolność, lub będą związane z innymi rozgrywkami. I choć to prawda dla niektórych czapek, to w głównej mierze mają one charakter kosmetyczny. Było to orzeźwiające doświadczenie, kiedy doszedłem do wniosku, że nie, służą one tylko dla zabawy”. Długa historia Wooda w Valvie umożliwia zrozumienie jego obecnego stanowiska jako założyciela niezależnego studia, a lata spędzone w tej zamkniętej firmie pomogły kształtować jego podejście do projektowania gier. Valva jest unikalnym gigantem, nawet wśród dużych firm deweloperskich. Posiada platformę Steam, która działa jak nieskończony bank; jest prywatną firmą, więc nie musi zadowalać akcjonariuszy; i jest opiekunem ikonicznych serii takich jak Portal, Half-Life, Counter-Strike, Left 4 Dead, Team Fortress i Dota 2 (wiele z nich znajduje się na życiorysie Wooda). “Valve to nie typowe duże studio gier” – powiedział Wood. “Masz tam dużą autonomię i swobodę do działania. Jednak nadal funkcjonujesz w obrębie tego, w jakim kierunku podąża Valve”. Wewnętrzna struktura Valva od dawna budziła legendy i mity wśród fanów gier wideo, a założyciel firmy, Gabe Newell, odgrywał w nich rolę mesjasza, a przewodnik dla nowych pracowników w postaci Valve Handbook for New Employees traktowany był jak święta księga. Książka trafiła do internetu w 2012 roku i stała się viralowa z powodu swoich libertarianistycznych ideałów korporacyjnych – opisuje ona płaską hierarchię w Valvie, sugerując, że pracownicy mają możliwość zarządzania sobą i pracowania nad swoimi wymarzonymi projektami w dowolnym momencie. To utrwaliło reputację Valva jako super-kulowej firmy, zajmującej się produkcją gier wideo, a takie postrzeganie trwa do dziś. W praktyce struktura ta skutkuje niezwykle bogatą firmą, która jednak ma niewiele do zaoferowania. Dowcipkowany jest fakt, że Valve nie potrafi stworzyć trzeciej części: Half-Life 2: Episode Two i Team Fortress 2 ukazały się w 2007 roku, Left 4 Dead 2 w 2009 roku, a Portal 2 w 2011 roku. W 2020 roku Valve zaprezentowało Half-Life: Alyx, grę VR dostępną tylko na ich własną sprzęt Index, a po ignorowaniu masowego ataku botów, firma wprowadziła aktualizację TF2 latem tego roku, w której większość zawartości stanowiły mapy i środowiska stworzone przez społeczność. Tymczasem Steam produkuje wiele pieniędzy, utrzymując ścisłe połączenie Valva z rynkiem PC. Kiedy Wood opowiada o zabawie i swobodzie, której doświadcza podczas tworzenia Little Kitty, Big City, porównuje to z rygorystyczną górnolotnością i biurokracją, z jaką miał do czynienia w produkcji Valva. Oto, jak to opisał: “W Valve mówi się wiele na temat możliwości robienia wszystkiego, czego tylko chcesz. I tak naprawdę to nie jest prawda. Wiesz, Valve ma swoje kierunki i trajektorię. Dlatego uświadomiłem sobie, że kierunek, w jakim podąża Valve, to nie jest miejsce, w którym chciałbym być na dłuższą metę. Przebywałem tam przez długi czas i trochę się wyluzowali na swoich laurach, nie wyzwalali w sobie, nie podejmowali ryzyka czy nie robili niczego. Steam zarabia dużo pieniędzy, więc nie muszą tego robić, ale ja nie byłbym z tym w porządku. Po wielu latach prób znalezienia sposobu na to, zdecydowałem, że ważne jest dla mnie, aby podejmować własne decyzje przez jakiś czas”. Wood jasno stwierdził, że docenił możliwości
Źródło : www.bing.com





