Urocza gra z kotem, uciekająca od Valve

Wyobraź sobie grę, która mogłaby być opisana jako przeciwieństwo Half-Life 2, Left 4 Dead lub Counter-Strike: Global Offensive. Są to strzelanki z widokiem z pierwszej osoby osadzone w zniszczonym wojną, postapokaliptycznym mieście, więc ich przeciwieństwem mogłaby być gra z widokiem z trzeciej osoby, w której nie ma broni, osadzona w ciepłym, tętniącym życiem metropolii pełnej przyjaznych postaci, być może z uroczym kotkiem w roli głównej. Dziwnym trafem, efekt końcowy mógłby przypominać grę Little Kitty, Big City, pierwszy projekt byłego projektanta Valve, Matta T. Wooda. Przez niemal 17 lat pracy w Valve, Wood pomógł stworzyć i wydać najważniejsze tytuły tej firmy, w tym Left 4 Dead, Left 4 Dead 2, Portal 2, CS:GO oraz obie części Half-Life 2. Był współzałożycielem projektu CS:GO i pracował nad tą serią przez sześć lat; miał kluczowy udział w tworzeniu trybu współpracy w Portal 2, a także stworzył choreografię i sceny walki w Half-Life i Left 4 Dead. Tworzenie poziomów było jedną z jego specjalności. Wood odszedł z Valve w połowie 2019 roku i obecnie jest szefem własnego studia deweloperskiego w Seattle, Washington, o nazwie Double Dagger Studio. Nie planował zakładania własnego studia po odejściu z Valve i z pewnością nie sądził, że będzie tworzyć i wydawać grę o uroczym kociaku. Ale robi to i nosi tytuł Little Kitty, Big City. “Chodzi tutaj przede wszystkim o przyjemne odkrywanie” powiedział Wood dla portalu Engadget. “Gra ma pewne elementy platformowe, ale są one bardzo lekkie. Chodzi tutaj przede wszystkim o odkrywanie w pionie, odkrywanie zakamarków. W mojej karierze robiłem wiele rzeczy, ale jednym z nich było projektowanie poziomów w grach komputerowych, więc mam duże zainteresowanie tworzeniem przestrzeni, które sprawiają frajdę w eksploracji, które można poobserwować.” Little Kitty, Big City ma klimat bajki sobotniej porannej, z ręcznie animowanymi scenami i przyjaznym, czystym stylem artystycznym. Główna postać, Kitty, ma szeroko rozłożone zielone oczy, czarną sierść i uszy przypominające nietoperza, a jej zadaniem jest odnalezienie drogi do mieszkania w centrum tętniącego życiem centrum miasta. Jednak prokrastynacja jest wysoce pożądana. Little Kitty, Big City to otwarty świat pełen uroczych zwierząt do zaprzyjaźnienia, ludzi do dręczenia, misji do wykonania i kapeluszy do założenia. Kapelusze są ozdobionymi czapeczkami, które przyjmują różne formy, w tym głowę ryby, połupany kłos kukurydzy, malutkie diabelskie uszka, sytuację kowbojską, jeża i nawet niektóre korzenie warzyw. Urocza morda Kitty przebija się przez środek każdego kapelusza, a można je nosić według uznania przez całą grę. Z wyjątkiem kilku unikalnych przypadków, kapelusze nie mają żadnych statystyk – noszenie głowy biedronki nie daje Kitty prędkości ruchu, a hełm budowlany nie dodaje bonusowej ochrony. Przede wszystkim, mają one być słodkie. “Jako projektant gier, zastanawiasz się, jaki jest cel tej rzeczy, którą robisz?” – powiedział Wood. “Zawsze potrzebujesz funkcji, celu, powodu, dla którego robisz to, co robisz. Myślę, że 10 lat temu powiedziałbym, że kapelusze dadzą ci tę umiejętność, albo, że będą związane z nimi różne elementy rozgrywki. I chociaż to jest prawda dla niektórych kapeluszy, to w dużej mierze są one kosmetyczne. To było odświeżające dojść do takiego wniosku i powiedzieć, nie, te kapelusze są tylko dla zabawy.” Długa historia Wooda w Valve kontekstualizuje jego obecną rolę jako założyciela niezależnego studia, a lata spędzone w tej zamkniętej firmie pomogły ukształtować jego podejście do projektowania gier. Valve jest niezwykłym gigantem, nawet w przestrzeni AAA. Jest właścicielem platformy Steam, która działa jak niewyczerpany bank; to prywatna firma, więc nie musi zadowalać udziałowców; i jest opiekunem kultowych serii takich jak Portal, Half-Life, Counter-Strike, Left 4 Dead, Team Fortress i Dota 2 (wiele z nich znajduje się w życiorysie Wooda). “Valve to nie typowe duże studio gier” – powiedział Wood. “Masz tam dużą autonomię i swobodę. Ale nadal musisz trzymać się kierunku, w jakim podąża Valve.” Wewnętrzna struktura Valve od dawna była tematem mitów i legend wśród fanów gier wideo, z założycielem firmy Gabem Newellem w roli mesjasza i podręcznikiem Valve dla nowych pracowników jako swoim świętym tekstem. Poradnik trafił do sieci w 2012 roku i stał się wiralem ze względu na swoje libertarianistyczne idee korporacyjne – opisywał płaską hierarchię w Valve, sugerując, że pracownicy mają możliwość zarządzania sobą i pracowania nad swoimi wymarzonymi projektami w dowolnym momencie. To utrwaliło reputację Valve jako ultra-fajnego studia gier wideo w oczach publiczności, a ta percepcja trwa do dziś. W praktyce struktura ta spowodowała, że jest to niezwykle bogata firma, która nie produkuje zbyt wiele. Śmiechem jest, że Valve nie potrafi doliczyć do trzech: Half-Life 2: Episode Two i Team Fortress 2 ukazały się w 2007 roku, Left 4 Dead 2 ukazało się w 2009, a Portal 2 w 2011 roku. W 2020 roku Valve zaprezentowało Half-Life: Alyx, grę VR, ekskluzywną dla sprzętu studia Index, a po zignorowaniu bardzo dokuczliwej inwazji botów, firma wprowadziła aktualizację dla TF2 tego lata, w dużej części składającą się z map i zasobów stworzonych przez społeczność. Tymczasem Steam drukuje pieniądze, jednocześnie utrzymując śmiertelną kontrolę nad rynkiem PC. Kiedy Wood mówi o zabawie i wolności, jakie czuje, tworząc Little Kitty, Big City, porównuje to do rygorystycznego podejścia i biurokracji, z jaką borykał się w linii produkcyjnej Valve. Oto, jak to opisał: “Valve dużo mówi o tym, że możesz robić wszystko, czego chcesz. Ale to nigdy nie jest prawdą. Wiesz, Valve ma swój kierunek i trajektorię. Dla mnie oznaczało to zrozumienie, że kierunek, w którym podąża Valve, nie jest miejscem, w którym chciałem być długoterminowo. Pobyt tam przez wiele lat i zadowalanie się tym, że oparli się na swoich laurach, to nie było coś, z czym byłem zadowolony. I po wielu latach prób postanowiłem, że ważne dla mnie jest podjęcie własnych decyzji na pewien czas.” Wood jasno wyraził swoją wdzięczność za możliwości i stabilność, jakie zapewniło mu Valve, i ogólnie nazwał to “wspaniałą firmą”. Łatwo zrozumieć, dlaczego tak wielu utalentowanych twórców gier jest przyciąganych do Valve, studia z nieograniczonymi zasobami, laissez-faire stylem zarządzania i biblioteką prestiżowych IP. Praca w uznanej firmie oznacza również, że wokół jest mnóstwo ekspertów

Źródło : www.bing.com