Wyobraź sobie grę, która może być opisana jako przeciwieństwo takich tytułów jak Half-Life 2, Left 4 Dead czy Counter-Strike: Global Offensive. Są to strzelanki pierwszoosobowe osadzone w postapokaliptycznych miastach, więc ich odwrotność mogłaby być grą trzecioosobową bez broni, osadzoną w ciepłym, tętniącym życiem metropolii, pełnej przyjaznych postaci, być może o zabawnym kocie w roli głównej. Dziwnym trafem, rezultat mógłby wyglądać podobnie do Little Kitty, Big City, pierwszego projektu byłego projektanta z Valve, Matta T. Wooda. Przez prawie 17 lat pracy w Valve, Wood pomógł stworzyć i wydać najważniejsze tytuły firmy, w tym Left 4 Dead, Left 4 Dead 2, Portal 2, CS:GO i obie części Half-Life 2. Był jednym z założycieli projektu CS:GO i przez sześć lat pracował nad tą serią; miał kluczowy udział w tworzeniu trybu współpracy Portal 2, a także stworzył choreografię i sceny walki w Half-Life i Left 4 Dead. Projektowanie poziomów było jednym z jego specjalności. Wood odszedł z Valve w połowie 2019 roku i obecnie jest szefem swojej własnej firmy deweloperskiej, Double Dagger Studio, z siedzibą w Seattle, w stanie Waszyngton. Nie planował zakładania własnego studia po opuszczeniu Valve, i na pewno nie sądził, że będzie tworzyć i samodzielnie publikować grę o uroczym kocie. Ale tak właśnie jest, a nosi ona nazwę Little Kitty, Big City. “To jest bardziej o przytulnym eksplorowaniu” – powiedział Wood w rozmowie z Engadget. “Gra ma elementy platformówki, ale bardzo lekkie. Chodzi bardziej o eksplorację w pionie i odkrywanie zakamarków. Przez całą moją karierę robiłem wiele różnych rzeczy, ale jedną z nich było projektowanie poziomów w grach wideo, więc mam dużo osobistego zainteresowania tworzeniem przestrzeni, które są zabawne do eksploracji i w których można się szperać.” Little Kitty, Big City emanuje klimatem porannego kreskówkowego serialu, z ręcznie animowanymi scenami i czystym, przyjaznym stylem artystycznym. Główny bohater, Kitty, ma szeroko otwarte zielone oczy, atramentową sierść i uszy przypominające nietoperza, i ma misję odnalezienia drogi do domu, do apartamentowca w centrum tętniącego życiem centrum miasta. Jednak odkładanie na później jest bardzo zachęcane. Little Kitty, Big City to otwarty świat pełen uroczych zwierząt do zaprzyjaźnienia, osób do zaczepienia, zadań do wykonania i czapek do noszenia. Czapeczki są ozdobnymi kokardkami, które przybierają różne formy, w tym głowy ryby, porcjowanego kolby kukurydzy, malutkie uszka diabełka, sytuacje kowbojskie, jeża i nawet niektóre warzywa korzeniowe. Twarz Kitty uroczo wystaje przez środek każdej czapki, i można je założyć wedle upodobania w dowolnym momencie gry. Poza kilkoma wyjątkowymi przypadkami, nie są one związane z żadnymi statystykami – noszenie czapki w kształcie biedronki nie zwiększa prędkości poruszania się Kitty, a kask budowlany nie dodaje bonusowego pancerza. Przede wszystkim służą one temu, by były urocze. “Jako projektant gier, zastanawiasz się, jaki jest cel tego, co robisz” – powiedział Wood. “Zawsze potrzebujesz funkcji, celu, powodu do robienia tego, co robisz. Myślę, że 10 lat temu powiedziałbym, że czapki dadzą ci jakieś umiejętności, lub że będą związane z rozgrywką. I choć tak jest w przypadku niektórych czapek, w dużej mierze są one kosmetyczne. To było odświeżające dojście do wniosku, że nie, są po prostu po to, żeby było fajnie.” Długa historia Wooda w Valve daje kontekst do jego obecnego stanowiska założyciela niezależnego studia, a jego lata spędzone w zamkniętej firmie wpłynęły na sposób, w jaki podchodzi do projektowania gier. Valve to wyjątkowy gigant, nawet w przestrzeni AAA. Posiada platformę Steam, która działa jak niewyczerpane źródło pieniędzy; jest prywatną firmą, więc nie ma akcjonariuszy do zadowolenia; i jest opiekunem kultowych marek, takich jak Portal, Half-Life, Counter-Strike, Left 4 Dead, Team Fortress i Dota 2 (wiele z tych tytułów znajduje się w CV Wooda). “Valve nie jest typowym dużym studiem gier” – powiedział Wood. “Masz tam dużą autonomię i swobodę w podejmowaniu decyzji. Ale nadal trzeba działać zgodnie z kierunkiem, w którym idzie Valve.” Wewnętrzna struktura Valve od dawna jest przedmiotem mitów i legend wśród fanów gier wideo, z założycielem studia Gabem Newellem w roli zbawcy i Przewodnikiem dla Nowych Pracowników Valve jako świętym tekstem. Przewodnik trafił do sieci w 2012 roku i stał się wirusowy ze względu na opisane w nim korporacyjne ideały inspirowane libertarianizmem – przedstawiał płaską hierarchię w Valve, sugerując, że pracownicy mają możliwość zarządzania sobą i pracowania nad swoimi wymarzonymi projektami w dowolnym momencie. To cementowało reputację Valve jako ultra-fajnego, super-kul studia w oczach publiczności, a ta percepcja trwa nadal. W praktyce struktura ta przyczyniła się do powstania niezwykle bogatej firmy, która jednak nie wytwarza zbyt wielu produktów. Śmieszne jest, że Valve nie potrafi skończyć gier w trzy: Half-Life 2: Episode Two i Team Fortress 2 wyszły w 2007 roku, Left 4 Dead 2 wyszedł w 2009 roku, a Portal 2 wyszedł w 2011 roku. W 2020 roku Valve zaprezentował Half-Life: Alyx, grę VR ekskluzywną dla zestawu Index, a po zignorowaniu ekstremalnie dokuczliwej inwazji botów, firma wydała aktualizację dla TF2 tego lata, w której głównie znajdują się mapy i zasoby stworzone przez społeczność. Tymczasem Steam drukuje pieniądze, utrzymując żelazny chwyt Valve na rynku PC. Kiedy Wood opowiada o radości i swobodzie, jakie odczuwał, tworząc Little Kitty, Big City, porównuje to do sztywności i biurokracji, które doświadczył w procesie produkcji Valve. Oto jak to opisał: “Valve dużo mówi o tym, że możesz robić cokolwiek chcesz. Ale to nigdy nie jest prawda. Wiesz, Valve ma swój kierunek i swoją trajektorię. Dlatego dla mnie ważne było dostrzeżenie, że kierunek, w którym podąża Valve, nie jest tym miejscem, w którym chciałem być na dłuższą metę. Spędziłem tam wiele lat, a oni trochę spoczywali na laurach i trochę to mnie nie satysfakcjonowało. Po wielu latach prób figurowania w tej sytuacji, zdecydowałem, że jest ważne dla mnie, aby przejąć kontrolę nad własnymi decyzjami na pewien czas.” Wood wyraźnie podkreślił, że docenia możliwości i stabilność, które Valve mu zapewniło, i ogólnie określił je jako “wspaniałą firmę”. Łatwo zrozumieć, dlaczego tak wielu utalentowanych deweloperów gier jest przyciąganych przez Valve, studio o nieograniczonych z
Źródło : www.bing.com





