Rysunek 2, nasza surrealistyczna i muzyczna przygoda w ludzkim umyśle, to coś, co chcieliśmy, aby wywarło jak największy wpływ na projekt dźwięku i muzykę. Jednym ze sposobów jest włączenie go do środowiska gry. Robimy to za pomocą żarówek migających w rytm muzyki, mostów wykonanych z klawiszy pianina, które grają, gdy po nich idziesz, bossów, którzy śpiewają ci własne piosenki podczas walk, oraz muzyki, która zmienia się w zależności od tego, gdzie jesteś i odzwierciedla otoczenie. Ta kontynuacja podąża za tym samym bohaterem, Dusty’m, Odwagą umysłu, podczas jego podróży do głębokich zakamarków podświadomości.
Aby otoczenie wydawało się bardziej dostrojone do wszechświata, przeanalizowaliśmy muzykę w tle, ustalając, gdzie znajdują się najgłośniejsze fragmenty ścieżki dźwiękowej. Następnie wykorzystujemy te dane z tego klipu audio na różne sposoby, na przykład animując obiekty lub odtwarzając efekty dźwiękowe. Na powyższym obrazku widać dwa drzewa z wiszącymi na nich lampkami zwanymi Cocobulbs. Te Cocobulbs migają, gdy zostanie osiągnięta określona głośność ścieżki tła, czego przykładem są zielone trójkąty na poniższym obrazku, które nazywane są szczytami. To sprawia, że świat tańczy i porusza się w rytm muzyki.

Kolejną częścią projektu Figment, w której znaleźliśmy miejsce na dalsze eksperymenty w dziale muzycznym, były ogólne starcia bojowe. Konkretni wrogowie mają własną warstwę muzyczną, która jest dodawana do już odtwarzanej (podstawowej) muzyki bojowej. Atakują też na różne bity i na różne takty.
Rysunek 2 ma zupełnie nową obsadę wrogów. Jeden lekki atakujący, który często szarżuje, jeden, który ma większy koniec z okresami niewrażliwości, dystansową i nieruchomą wieżę oraz ciężki slamer z atakami o dużych obrażeniach.

To tutaj narodził się choreograf walki, narzędzie, które mogło zabrać wszystkich wrogów z określonej lokalizacji i powiedzieć im, kiedy mają zaatakować. To narzędzie bierze pod uwagę, ile jest każdego rodzaju, co się dzieje, gdy liczba ta spada lub rośnie, a także może zmienić ich „rytm” ataku, gdy te wartości się zmieniają.
Następnie wrogowie zsynchronizują się z odtwarzanym utworem i zaatakują. Lżejsi wrogowie mogą atakować częściej, podczas gdy więksi mogą atakować w bardziej znaczących uderzeniach, takich jak pierwsze uderzenie każdego taktu, aby nadać większy wpływ na ich rolę w walce.

To narzędzie pozwoliło nam skuteczniej zsynchronizować wrogów z walkami i dać poczucie płynności, gdy gracz znalazł się w walce. Możemy sprawić, że nowy wróg zaatakuje Dusty’ego lub ten sam wróg będzie cię ścigał raz za razem, jeśli lepiej pasuje do piosenki.
Te nowe narzędzia i nadrzędne implementacje projektów gier ustąpiły miejsca kilku nowym koncepcjom dotyczącym walk z bossami. Chcieliśmy, aby te starcia były imponujące, jak scenariusz Dawid kontra Goliat. Koszmary zajmują centralne miejsce, prezentując się poprzez zmianę scenerii i muzyki.
Koszmary fizycznie manifestują się w umyśle, a ponieważ masz odwagę go bronić, musisz stawić im czoła poprzez walki i łamigłówki, aby zrozumieć, dlaczego się pojawiły. W tym przypadku Błazen symbolizuje strach przed piętrzącymi się obowiązkami i niemożnością uwolnienia się. W walce z nimi mają Oddballs, te małe kule, które chronią ich przed atakami, ale mogą być również użyte do ataku na Dusty’ego.

Natknęliśmy się na sytuacje, w których wrogowie lub poziomy wpływały na kształt muzyki. Jednak tutaj muzyka i projektowanie gier wzajemnie się wymuszały. Podczas twojej pierwszej walki z The Jester, Oddballs powoli poruszają się wokół nich i rozprzestrzeniają w kluczowych momentach ich piosenki, abyś mógł zaatakować. Jak wszystko w Rysunek 2, poruszają się i podskakują w synchronizacji z rytmem świata. W kolejnym spotkaniu Błazen ma nową piosenkę z innym rytmem z dalszą ewolucją historii – a stary projekt Oddballs już nie działał. Ta nowa piosenka miała znacznie szybsze tempo, była bardziej wściekła i musieliśmy wymyślić mechanikę, która to odzwierciedla.
W poniższym spotkaniu zespół projektowy wpadł na pomysł, że Błazen może „strzelać” do dziwaków, które go chroniły. Jest bardziej wściekły, luźniejszy w stylu walki. Musieliśmy więc wymyślić inny sposób wyrażenia tego. W ten sposób, jak sześć nabojów z rewolweru, Błazen odstrzeliwuje Oddballs.

Każdy kawałek Rysunek 2wszechświat jest muzycznie zestrojony z otoczeniem. Mamy nadzieję, że gracze będą zadowoleni Ryc. 2: Dolina Creed kiedy pojawi się w Game Pass 20 lipca, powodzenia w ratowaniu Umysłu przed siejącymi spustoszenie koszmarami.



Ryc. 2: Dolina Creed
Gry cyfrowe na dobranoc
24,99 USD
19,99 USD
Przepustka do gry na PC
Xbox Game Pass
Rys. 2: Creed Valley to przygodowa gra akcji osadzona w ludzkim umyśle. Koszmary sieją chaos i opanowały niegdyś spokojne ziemie. Dołącz do Dusty’ego, odważnego The Mind, gdy przedzierasz się przez łamigłówki, muzyczne walki z bossami i wyjątkowe środowiska. Staw czoła swoim lękom. Koszmary zniszczyły Kompas Moralny, uniemożliwiając prawidłowe funkcjonowanie Umysłu. Dusty i jego zawsze optymistyczna pomocnica Piper muszą udać się do Creed Valley, gdzie powstają ideały Umysłu, aby przywrócić pokój. Czeka na Ciebie podróż wypełniona muzycznymi starciami i łamigłówkami.
Źródło : https://news.xbox.com/en-us/2023/07/20/making-a-world-dance-with-figment-2-creed-valley/





