Dambuster Studios jest przekonane, że Los Angeles to świetna lokalizacja dla Dead Island 2, nawet jeśli nie jest to wyspa


Wydawca Deep Silver ujawnił Dead Island 2 w 2014 roku, a Los Angeles było jego głównym miejscem akcji (z zapowiedzią w logo gry, że może tam być również San Francisco). Fani byli podekscytowani kontynuacją z kilku powodów – oryginalny zwiastun był świetny – ale wiele osób zadało sobie pytanie: dlaczego akcja Dead Island 2 rozgrywa się w miejscu, które nie jest wyspą?

Pojechałem do Nottingham w Anglii, aby odwiedzić Dambuster Studios i to było jedno z pierwszych pytań, jakie zadałem. Nic dziwnego, biorąc pod uwagę, że jest to zespół, który rozwija tę grę od 2018 roku, główny projektant narracji, Khan, miał dogłębną odpowiedź.

Mówiąc najprościej, Los Angeles stało się wyspą, mówiąc metaforycznie.

Dead Island 2 rozpoczyna się w ostatnich dniach ewakuacji Los Angeles po wybuchu epidemii zombie, która przetoczyła się przez miasto. Mówi, że niektóre aspekty tej ewakuacji były zaskakująco skuteczne, więc całe miasto zostało nieoczekiwanie dobrze otoczone kordonem. Ostateczna decyzja władz jest taka, że ​​LA musi pozostać w kwarantannie, aby infekcja mogła przebiegać i, miejmy nadzieję, wyginąć. W wyniku tej kwarantanny nikt nie może wejść i nikt nie może wyjść. Jakby całkowicie otoczeni wodą, bez dostępu do łodzi lub innych sposobów ucieczki, ludzie (i zombie) w Los Angeles nie mogą uciec z miasta. Choć geograficznie nie jest to wyspa, władze odcięły Los Angeles od reszty świata.

To jest wyjaśnienie, dlaczego Los Angeles jest miejscem akcji serii gier o utknięciu na wyspie z zombie. Istnieje również praktyczny powód, który znajduje się gdzieś pomiędzy wierszami: Los Angeles jest kultową lokalizacją, łatwą do wprowadzenia na rynek i oferuje większą różnorodność niż wyspa wypoczynkowa, taka jak Banoi na Dead Island. Nie zdziwiłbym się, gdyby Los Angeles było miejscem akcji, ponieważ projektowanie gry o zombie w mieście to świetna zabawa. Z pewnością wydaje się, że tak jest, jeśli moje rozmowy z Dambusterem są jakąkolwiek wskazówką.

„Jadąc z Banoi na wyspie wypoczynkowej do Los Angeles… odpowiedź brzmi… jest bardzo różnorodna” — mówi mi dyrektor ds. projektowania Adam Duckett. „Istnieje mnóstwo możliwości i potencjału, zarówno pod względem środowisk, jak i postaci, personelu i samych zombie, które możemy umieścić w grze. Jest ta energia, zalane słońcem miejsca, plaże, egzotyczne rezydencje Bel-Air i nie tylko. To wspaniałe środowisko, w którym możemy mieć takie doświadczenie bojowe”.

Dyrektor kreatywny James Worrall powtórzył opinię Ducketta, powołując się na to, że Los Angeles to doskonała okazja dla dużych postaci pod względem lokalizacji i rzeczywistych ludzi.

„Los Angeles ma dość ekscentryczny lub ekspresyjny rodzaj kultury i tożsamości, a ta tożsamość jest rozpoznawana na całym świecie” — mówi. „Niezależnie od tego, czy byłeś w Los Angeles, czy nie, wszyscy widzieliśmy to przez pryzmat Hollywood i pomyśleliśmy, że ten rodzaj hollywoodzkiego obiektywu byłby świetnym sposobem na rozrywkę, gdy biegasz i uderzasz zombie”.

Podczas moich rozmów z zespołem Dambuster twórcy określali scenerię gry jako „pocztówkowe” LA. Otwarty projekt Los Angeles zabierze graczy do kultowych miejsc, które prawdopodobnie zobaczysz na pocztówce na kalifornijskim lotnisku: Bel-Air, Hollywood, molo w Santa Monica, Venice Beach i nie tylko. Biorąc pod uwagę podejście gry do horroru akcji, każda z tych pocztówkowych lokalizacji została karykaturowana do pewnego stopnia, co ma sens – lokalizacje muszą pasować do przesadnej krwi zombie i większych niż życie postaci, które postanowił zostać w Hell-A.

„Masz te dwie lub trzy warstwy” — kontynuuje Worrall. „Mamy tę fantastyczną wersję LA, którą wszyscy widzieli – hollywoodzki obiektyw. Na dodatek mamy odciśnięte tragiczne pozostałości po nieudanej próbie ewakuacji… a na dodatek mamy coś w rodzaju klasycznej zombie-pokalipsy. Ale byliśmy bardzo ostrożni, aby podnieść klimat i koloryt tego miejsca. [Art director Adam Olsson] i jego zespół wykonali świetną robotę… upiększając to miejsce. Nie patrzymy na wersję Faludży czy coś w tym rodzaju, ani na strefę wojenną. To wciąż fantastyczna, łatwa w nawigacji i relatywna przestrzeń”.

Olsson mówi, że jeśli chodzi o wizualną stronę rzeczy, on i jego zespół pracowali nad zbudowaniem niemal mitologicznej istoty, jaką stało się LA jako miasto, co jeszcze bardziej podkreśla papkowatą atmosferę Dead Island 2. Worrall powiedział, że inspiracje Dambustera dla klimatu Dead Island 2 w Los Angeles sięgają horroru lat 80., 90. i 00., zwłaszcza w bardziej schlockowym królestwie, takim jak Robocop, Nightmare on Elm Street oraz franczyzy Alien i Predator.

„Mam naprawdę, bardzo nostalgiczne wspomnienia z pójścia do kina po południu, zanurzenia się w tym świecie, pojawienia się napisów końcowych i wyjścia na słońce, i było to prawdziwe poczucie że właśnie zostawiłeś za sobą prawdziwe miejsce” — zauważa Worrall, kiedy pytam go, co chce, aby czuli gracze, gdy pojawią się napisy końcowe Dead Island 2. „I jest trochę poczucia straty, ale trochę poczucia:„ Cóż, nie mogę się doczekać następnego ”.

Jeśli chodzi o Olssona, chce, aby gracze czuli się oszołomieni wszystkimi kolorami i tym, jak wszystko w Dead Island 2 łączy się ze sobą.

„Chcę, żeby powiedzieli:„ Dlaczego więcej rzeczy tego nie robi? ”- mówi. „Zombie są fantastyczne. Naprawdę, to, co chcemy tutaj zrobić, to po prostu przywrócić zabawę z zombie, ponieważ… mieliśmy tak wiele gier przez 10 lub 20 lat, w których były popularne, ale tak wiele z nich to po prostu ciemne lustro podniesione, aby pokazać najgłębsza głębia człowieka. I po prostu chcę, żeby ludzie wyszli i pomyśleli: „To było zabawne. Zombie znów są zabawne”.

Worrall, Olsson, Duckett i zespół Dambuster uważają, że Los Angeles jest odpowiednim miejscem do tego.



Źródło : https://www.gameinformer.com/exclusive/2022/12/23/dambuster-studios-confident-los-angeles-is-a-great-location-for-dead-island-2