Czy to nie czas, aby branża gier wideo naprawiła problem KYG (Know Your Gamer) w sektorze, w którym szerzy się zastraszanie, dyskryminacja, a nawet pranie brudnych pieniędzy?
Rozsądnie jest powiedzieć, że większość z nas brała udział w graniu w co najmniej jedną grę wideo. Ponad 3 miliardy osób na całym świecie spędza teraz wolny czas grając w gry wideo, niezależnie od tego, czy robią to na konsoli, komputerze czy smartfonie. Nie powinno dziwić, że rynek ten jest wart ponad 300 miliardów dolarów.
Od czasu pojawienia się Ponga, gry wideo na Atari z motywem tenisa stołowego, w 1972 roku, branża odnotowała znaczący rozwój. Czasy, w których gracze czekali w kolejce przed sklepami z grami wideo, aby kupić swoją ulubioną nową grę, już dawno minęły. Obecnie sprzedaż internetowa stanowi 83% sprzedaży gier wideo.
Nastąpił również znaczny wzrost gier online, częściowo w wyniku pojawienia się superszybkiego Internetu i innych postępów technologicznych, które umożliwiają grę wieloosobową z maksymalnie 200 graczami w jednym lobby. Duże społeczności graczy można obecnie znaleźć w systemach dostarczania multimediów cyfrowych oferowanych przez korporacje zajmujące się grami, takie jak Xbox Live, PlayStation Network (PSN), Steam i Ubisoft Connect. Badanie przeprowadzone przez firmę technologiczną wykazało, że 84% graczy uważa, że granie w gry wideo pomaga im znaleźć osoby o podobnych zainteresowaniach. Społeczny komponent gier wideo nigdy nie był tak ważny w społeczeństwie, które staje się coraz bardziej samotne.
Dlaczego platformy gier opierają się na doświadczeniach skoncentrowanych na społeczności
Pomimo zapewniania graczom ekscytujących i satysfakcjonujących przygód, a także możliwości interakcji z osobami z całego świata, branża gier wideo nigdy nie była pozbawiona kontrowersji. Podobnie jak w horrorach z lat 80., gry wideo często obwiniają brutalne wydarzenia w świecie rzeczywistym. Niektóre platformy gier online były krytykowane za to, że są toksycznymi szambami, które zdecydowanie nie są odpowiednimi miejscami do spędzania wolnego czasu przez dzieci. Są również krytykowani za uzależniający charakter, który prowadzi do tego, że dzieci wydają tysiące dolarów na mikrotransakcje, a także za rosnącą liczbę przypadków uwodzenia online, nękania i rasizmu.
Z tego powodu społeczności wywierają coraz większą presję na platformy gier online, aby utrzymać atmosferę bezpieczną dla graczy. Jeśli tego nie zrobią, może to mieć szkodliwy wpływ na ich reputację, przychody, zainteresowanie graczy, wrażenia z gry i całą społeczność graczy.
Często widać, że toksyczne zachowanie zwiększa się wraz z wielkością grupy internetowej. Zastraszanie i obelgi werbalne są teraz prawie zawsze częścią społeczności graczy, być może stymulowane anonimowością, jaką oferują platformy gier online.
Anti-Defamation League przeprowadziła ankietę na reprezentatywnej próbie graczy ze Stanów Zjednoczonych na temat występowania toksycznych zachowań w ramach trzeciego dorocznego badania w 2021 r. Wykazano, że chociaż 60% respondentów w wieku od 13 do 17 lat zgłosiło, że doświadcza nękania w grach online dla wielu graczy, 71% dorosłych graczy online zgłosiło poważne nadużycia, w tym groźby fizyczne, prześladowanie i uporczywe nękanie. Ponadto 42% kobiet i 41% Afroamerykanów stwierdziło, że doświadczyło molestowania ze względu na rasę lub płeć.
Ale w jaki sposób wydawcy gier wideo mogą zapewnić, że ich gracze będą traktowani z szacunkiem i że nie będzie dokuczania, nękania ani oszukiwania?
Obecne środki stosowane przez platformy gier, takie jak zamrażanie lub blokowanie kont, nie wydają się być wystarczająco silnym środkiem odstraszającym. Gracze mogą łatwo otworzyć nowe konto, ponownie dołączyć do społeczności i kontynuować swoje złe zachowanie. Jak? Jednym z głównych powodów jest to, że podczas rejestracji konta do gier online istnieje obecnie bardzo mało procedur weryfikacji tożsamości lub nie ma ich wcale.
Dlaczego KYC dla gier wieloosobowych online powinien być priorytetem
Chociaż zasady KYC obowiązują w przypadku gier hazardowych online od jakiegoś czasu, kontrola regulacyjna firm zajmujących się grami online jest bardzo niewielka. Platformy gier stoją teraz przed dylematem w wyniku rosnącej presji ze strony działaczy, ogółu społeczeństwa i społeczności graczy: czy powinny wdrożyć rygorystyczne wdrażanie klientów w celu weryfikacji tożsamości graczy i ryzykować utratę klientów, którzy nie chcą udowadniać? ich tożsamość? Czy mogą sobie na to pozwolić, gdy może to mieć negatywny wpływ na ich reputację, przerwy w działalności i wrażenia z gry? powinno być najpilniejszym zapytaniem.
Czy jest prawdopodobne, że organy regulacyjne skoncentrują się w przyszłości na platformach do gier i nakażą wszystkim graczom weryfikację tożsamości? Oprócz działania zniechęcającego graczy do złego zachowania, ten stopień odpowiedzialności oczywiście uniemożliwiłby nieletnim dostęp do określonych gier lub dokonywanie zakupów w ramach mikrotransakcji online. Ograniczenia te mogą opierać się na wymaganiach PEGI. Czeki KYC mogą być również wykorzystywane do zapobiegania praniu brudnych pieniędzy.
Jak weryfikacja tożsamości gracza eliminuje ryzyko gracza
Według niedawnego raportu Radicalization Awareness Network Komisji Europejskiej, między innymi Steam i PSN mogą służyć jako „wylęgarnie radykalizacji”. Rzeczywiście, ponieważ pranie pieniędzy za pośrednictwem dostawców usług finansowych stało się trudniejsze, grupy przestępcze zaczęły szukać nowych sposobów angażowania się w nielegalne operacje, takie jak programy wynajmu nieruchomości wakacyjnych.
Bardzo prawdopodobne, że wkrótce władze mogą zacząć domagać się standardów KYC w biznesie w wyniku rosnącej popularności mikrotransakcji i możliwości prania brudnych pieniędzy.
Grupy przestępcze zawsze szukają nowych sposobów zarabiania pieniędzy, a systemy płatności w grach wideo stały się głównym celem. Ze względu na brak przepisów dotyczących weryfikacji tożsamości, używanie wirtualnej waluty do zakupów w grach, zarówno wymienialnych, jak i niewymiennych, okazało się skuteczną metodą prania pieniędzy.
Według badań Fortnite jest często wykorzystywany do prania pieniędzy i kart płatniczych, rodzaju oszustwa związanego z kartami kredytowymi, w którym skradzione karty kredytowe są wykorzystywane do kupowania kart podarunkowych lub obciążania kart przedpłaconych. Oszuści będą zdobywać walutę w grze za pieniądze zdobyte nielegalnie, a następnie używać wirtualnej waluty do kupowania przedmiotów w grze. W końcu będą sprzedawać produkty za „czyste” pieniądze.
Handel między poszczególnymi kontami musiał zostać wstrzymany po tym, jak Valve ujawniło, że „prawie wszystkie” mikrotransakcje w Counter-Strike: Global Offensive były wykorzystywane do prania brudnych pieniędzy. Dlatego być może prawdziwym pytaniem nie jest to, czy władze wezmą pod uwagę biznes gier wideo, ale raczej kiedy.
Jak Digital KYC przezwycięża zmęczenie graczy związane z rejestracją kont
Z punktu widzenia gracza rejestracja i tworzenie kont jest często postrzegane jako kłopot utrudniający rozrywkę, ale zautomatyzowane rozwiązania do weryfikacji tożsamości mogą być płynnie włączone w proces dołączania gracza bez ingerencji w rozgrywkę. Po stronie biznesowej KYC pomaga firmom zajmującym się grami hazardowymi odfiltrować toksycznych graczy siejących spustoszenie w ich społecznościach, a także pomaga im w lepszym zrozumieniu swoich graczy. Jeśli ograniczenia AML zostaną kiedykolwiek wdrożone, wprowadzenie tych procedur dzisiaj pomogłoby firmom zajmującym się grami wideo wyprzedzić konkurencję.
Kolejnym etapem tworzenia lepszych i bezpieczniejszych społeczności graczy online powinien być KYC. Przywłaszczone uwierzytelnienie przy użyciu wiodących technologii pomoże zweryfikować konta graczy, co z kolei ułatwi i dokładniej identyfikuje złych graczy oraz wyeliminuje nadużycia słowne, oszukiwanie, zastraszanie i oszustwa. Ponieważ będą w stanie szybko potwierdzić swoją tożsamość i wykazać, że są prawdziwym właścicielem, może to również pomóc graczom w odzyskaniu kontroli nad kontem po przejęciu.
Chociaż usługi bankowe i finansowe są często pierwszymi, które wdrażają rozwiązania cyfrowej weryfikacji tożsamości jako korporacje podlegające regulacjom, taka technologia i procedury mają szeroki zakres zastosowań w innych branżach, w tym w grach wideo online, grach zręcznościowych i firmach hazardowych.
Wypróbuj szybkie i bezproblemowe rozwiązanie do weryfikacji KYC firmy IDcentral
Poproś o demo!
*** To jest blog konsorcjalny Security Bloggers Network z IDcentral, którego autorem jest Sumanth Kumar. Przeczytaj oryginalny post na: https://www.idcentral.io/blog/know-your-gamer-identity-verification-gaming-industry-2023/
Źródło : https://securityboulevard.com/2022/12/know-your-gamer-the-need-for-identity-verification-in-the-gaming-industry-2023/





