Twórca protokołu Callisto wyjaśnia technologię kryjącą się za krwawymi szczegółami w grze


Jeśli chodzi o tworzenie nowej gry, istotnym wyborem dla deweloperów jest podjęcie decyzji między użyciem własnego, zastrzeżonego silnika lub jednej z uznanych i dobrze obsługiwanych platform do tworzenia gier. W przypadku Striking Distance Studios i nadchodzącej gry The Callisto Protocol zespół wybrał to drugie, a konkretnie Unreal Engine w wersji 4.27.

Miałem okazję porozmawiać z Markiem Jamesem, dyrektorem technicznym Striking Distance Studios, aby omówić biznesową i rozwojową stronę tworzenia nowej gry, dlaczego iw jaki sposób Unreal pomógł, a także niektóre z ulepszeń, które zespół wprowadził do silnika.

IGN: Biorąc pod uwagę ogromne wyzwanie związane z założeniem nowego studia i zespołu, w jaki sposób wykorzystanie silnika Unreal Engine umożliwiło ci trzyletni harmonogram?

Mark James, CTO, Striking Distance Studios: Rozpoczęcie od silnika, który wysłał setki gier, jest wielką zaletą. Przepływy pracy i narzędzia są szeroko rozumiane, a doświadczenie w korzystaniu z komercyjnego silnika ułatwia zatrudnianie. Zawsze są pewne zmiany, które chcesz wprowadzić do podstawowego silnika w oparciu o potrzeby produktu i na wczesnym etapie zdecydowaliśmy o kluczowych obszarach, które chcieliśmy ulepszyć. Nie, że zrobiliśmy to w odosobnieniu, regularnie komunikowaliśmy się z firmą Epic w sprawie tych zmian, aby ułatwić integrację. Rozpoczynając projekt, chcesz nadal brać pod uwagę spadki silnika przez cały cykl rozwojowy i konsultując się z firmą Epic w sprawie najlepszego sposobu, aby ich zmiany znacznie ułatwiły kolejne integracje.

Używasz prostego systemu wyburzania Unreal i dostosowałeś go do protokołu Callisto. Jakie są niektóre z tych dostosowań i czy dotyczy to systemu rozczłonkowania w grze?

To był obszar, który stworzyliśmy od podstaw. Wiedzieliśmy, że potrzebujemy systemu gore, który uderzy we wszystkie elementy świetnego horroru. Nasz system Gore łączy rozpryski krwi, tworzenie kawałków i rozczłonkowanie, aby stworzyć najbardziej realistyczny system, jaki mogliśmy. Chcieliśmy, aby Gore był diegetycznym paskiem zdrowia dla każdego wroga, reprezentującym realistyczne rany ciała, mięśni i szkieletu. Nie tylko było to używane na wrogach, ale użyliśmy go również do reprezentowania krwawych śmierci graczy. W protokole Callisto nawet przegrana jest wizualną ucztą!

Gra wykorzystuje ray tracing dla niektórych elementów wizualnych. Czy możesz się podzielić, jeśli są to elementy oparte na oświetleniu i cieniu z Unreal Engine 5, czy też poszedłeś w innym kierunku?

Zależało nam na osiągnięciu fizycznie spójnego modelu oświetlenia i cieni w grze. Kontrast i okluzja robią wielki horror.

Korzystając z naszej skali korytarzowej wynoszącej około 20 metrów, odkryliśmy, że około ośmiu świateł może wpływać na powierzchnię otoczenia. Niestety stwierdziliśmy, że UE4 ograniczała się do czterech świateł generujących cień, więc najpierw pracowaliśmy nad modyfikacją silnika, aby móc obsługiwać większą liczbę świateł przy niższym koszcie za światło.

Przyjrzeliśmy się wówczas rozwiązaniu ray tracingu UE4 i stwierdziliśmy, że dla liczby cieni, które chcieliśmy stworzyć, musieliśmy stworzyć własne rozwiązanie. Zamiast tego stworzyliśmy rozwiązanie hybrydowe cienie ze śledzeniem promienia wodzącego, które stosuje szczegóły cieni ze śledzeniem promienia wodzącego w obszarach ekranu, które mają znaczenie dla ogólnej jakości sceny.

UE5 przyjęło zupełnie inne podejście do oświetlenia Lumen, które nie pasowało do modelu wewnętrznego korytarza, jaki chcieliśmy w grze, ale jak dotąd byłem pod wrażeniem jakości dem UE5.

Protokół z Kallisto — oficjalne ekrany stanu rzeczy w 2022 r.

Ponieważ jest to gra międzypokoleniowa, w jaki sposób zespół znalazł przejście na PS5, Series X i S oparte na poprzedniej generacji?

Stworzyliśmy TCP z myślą o konsolach nowej generacji. Chcieliśmy skoncentrować się na zaawansowanych funkcjach sprzętowych dostarczanych przez te konsole. W ramach projektu zastosowaliśmy technologie, takie jak dźwięk pozycyjny, pamięć błyskawiczna i oczywiście procesory graficzne obsługujące ray tracing.

To powiedziawszy, zawsze utrzymywaliśmy skalowalne podejście do generowania treści, aby zagwarantować, że jesteśmy w stanie dostarczyć świetnie wyglądającą i brzmiącą grę bez względu na to, w jakim pokoleniu grasz.

Czy wersje poprzedniej generacji przedstawiały jakieś kluczowe przeszkody do pokonania?

Największą zmianą w nowych konsolach była szybkość urządzenia pamięci masowej. Dzięki dyskowi SSD w tych nowych konsolach możemy mieć płynne ładowanie w całej grze.

Wbudowanie tego z powrotem w wolniejszy dysk twardy poprzedniej generacji było największym wyzwaniem projektowym. Musieliśmy wymyślić, gdzie umieścić woluminy wczytywania, aw niektórych przypadkach ekrany wczytywania, których nie potrzebowaliśmy w obecnej generacji.

Czy planujesz rozszerzyć wersje konsolowe i/lub PC o jakieś inne ulepszenia techniczne poza ray tracingiem, ładowaniem i ewentualnie liczbą klatek na sekundę? Na przykład, czy masz gęstszą geometrię lub taką dla maszyn obecnej generacji?

Jako zespół chcemy jak najlepiej wykorzystać każdą daną nam specyfikację sprzętową. Przedstawiliśmy znacznie więcej szczegółów materiału, gęstości geometrii i interakcji oświetlenia niż jakikolwiek z naszych poprzednich projektów. Jednym z celów, które mieliśmy na początku projektu, było „każdy krok był inny”. Chcieliśmy przedstawić świat, w którym żyjemy i pokazać praktyczny projekt kosmicznego więzienia. Oznaczało to inwestycję w geometrię opartą na zestawach i złożony system materiałów, aby odzwierciedlić różnorodność.

Wspomniałeś, że włączyłeś elementy Unreal Engine 5 do swojego zindywidualizowanego impulsu UE 4.27. Czy możesz podać jakieś szczegóły na ich temat?

Kiedy pracowaliśmy nad ukończeniem TCP w UE4, przyjrzeliśmy się obszarom UE5, które naszym zdaniem byłyby przydatne zarówno w iteracji rozwoju, jak i nowych funkcjach konsoli. Firma Epic pomogła nam nawet przenieść niektóre z tych funkcji z powrotem do naszej niestandardowej wersji silnika. Nie ma dużych elementów, które się wyróżniają, ale zamiast tego wiele mniejszych optymalizacji i ulepszeń przepływu pracy, które pomogły w ostatnich kilku miesiącach.

Modele postaci, post-efekty i ogólne wizualizacje postaci, twarzy i ruchu są ponad wszystkimi innymi grami, jakie widziałem, z głównym bohaterem Jacobem (Josh Duhamel) naprawdę wyglądającym jak aktor na żywo na wideo w punktach. Jakie są niektóre z kluczowych ulepszeń technicznych, które to zapewniają?

Cel fotorealistycznych postaci zaczyna się od uchwycenia modeli i materiałów z odpowiednią reakcją na światło. Dużo zainwestowaliśmy w system walidacji przechwytywania, który umożliwia nam przejście z konfiguracji zdjęć w celu łatwego przeglądu stanu technologii i tworzenia. Stosując to podejście, skoncentrowaliśmy inwestycje technologiczne w obszarach, które różniły się od odniesienia fotograficznego i renderowania postaci. Na przykład jednym z kluczowych obszarów inwestycji w technologię było dla nas prawidłowe renderowanie przezierności. Jest to pokazane w prostych obszarach, takich jak sposób przedstawiania światła za uchem postaci, ale także w przypadku naszych wrogów renderujących przezroczyste membrany na skórze.

Horror i napięcie w demówkach naprawdę wychodzą na jaw. Jak dużo twój zespół dźwiękowy pracował nad rozgrywką i technologią renderowania, aby to ulepszyć i czy wykorzystują jakieś nowe techniki z nowym sprzętem, takim jak Tempest 3D Audio?

Dźwięk jest tak ważną częścią dostarczania horroru, że chcieliśmy dać mu tyle samo rozwoju technologicznego, co renderowania. Myślimy o dźwięku jak o funkcji gry.

Naszym celem był fizyczny model dźwięku, który reprezentuje zarówno dźwięk kierunkowy, jak i interakcje dźwiękowe z geometrią i materiałami. Tradycyjnie te modele były zbyt obciążające procesor, aby móc szybko działać w grach w czasie rzeczywistym. Dzięki nowemu dedykowanemu sprzętowi audio w nowych konsolach mamy teraz taką możliwość.

Sam dźwięk daje nam ogromne poczucie przestrzeni, nawet bez elementu wizualnego. Właściwe podejście zapewnia większe zanurzenie w grze. Używamy dźwięku, aby wywołać strach i napięcie, kiedy tylko jest to możliwe.

Z jakiego kluczowego obszaru gry jesteś najbardziej dumny, niezależnie od tego, czy jest to rozgrywka, technologia czy inne?

W dostarczonej przez nas grze jest tak wiele rzeczy, z których jestem dumny. Czy to nasze techniki oświetlenia, wciągający dźwięk, czy nasza rozgrywka bojowa, trudno wybrać ulubioną. Zespół jest tym, z czego jestem najbardziej dumny. Zbudowaliśmy studio i nowe IP w globalnej pandemii, a wszystko to bez kompromisów w zakresie jakości. To wymaga prawdziwej pasji.



Źródło : https://www.ign.com/articles/the-callisto-protocol-dev-explains-the-tech-behind-the-games-gory-details