Witamy w trzeciej części największego odcinka DF Retro, jaki kiedykolwiek wyprodukowaliśmy – rok po roku, jak radziła sobie gra w rozdzielczości 1080p na PlayStation 3. Wprowadzony na rynek w 2007 roku, reklamujący swój ekskluzywny wówczas cyfrowy interfejs HDMI, Sony zapewniał pełne HD granie na procesorze Cell i RSX „Reality Synthesizer” jako kluczowe punkty sprzedaży konsoli trzeciej generacji. Oczywiście wszyscy wiemy, jak to się stało – zarówno urządzenia Sony, jak i Microsoftu rutynowo uruchamiały najbardziej zaawansowane tytuły w rozdzielczości poniżej 720p, często z wątpliwą wydajnością, więc co się stało z marzeniem 1080p?
W pierwszych dwóch częściach śledztwa Johna Linnemana omówiliśmy pierwsze cztery lata cyklu życia Potrójnej Trójki i przenosząc się do roku 2010, ogólny los PlayStation 3 nadal się poprawiał. Uchwyt na platformę wypuścił – co wtedy było – najbardziej zaawansowany kontroler ruchu w przestrzeni konsoli, poparty eksperymentami ze stereoskopowym 3D, które okazały się krótkotrwałym, ale wciąż budzącym grozę parą. W połączeniu z mocnym pokazem na E3 PS3 wyglądało dobrze.
Można jednak śmiało powiedzieć, że był to rok odłogowania dla gier 1080p na tym systemie, w którym tylko Scott Pilgrim Saves The World’s upscaling ostrą jak brzytwa grafiką pikselową, Castle Crashers i stylizacje 3D/FMV Soldner X2 obsługujące wyjście Full HD – obok wspaniałego Remaster Monkey Island.
Jednak marzenie o 1080p nie umarło, utrzymane przy życiu przez wydanie – w końcu – Gran Turismo 5. Pół dekady prac rozwojowych, wydawało się, że Polyphony Digital przyłożyło się do tego – być może za mocno. Poza całym podziałem na samochód premium i samochód standardowy (te ostatnie zasadniczo są nieco ulepszonymi modelami PS2), ambicji Polyphony nie dorównywała moc konsoli. Renderowanie 1080p zostało zrealizowane w rozdzielczości 1280×1080 ze skalowaniem poziomym, rozrywanie ekranu było zawsze obecne na wymagających trasach, podczas gdy sceny z dynamiczną pogodą i oświetleniem wyglądały brzydko z efektami przezroczystości i cieni w niskiej rozdzielczości. Alternatywny tryb 720p, dostępny poprzez ustawienie wyjścia wideo konsoli, zwiększył rozdzielczość do 4x MSAA z jego 2x odpowiednika i zwiększoną wydajność.
Można śmiało powiedzieć, że był to rok odłogowania dla gier w rozdzielczości 1080p, ale rok 2011 przyniósł dużą poprawę – nawet gdy samo Sony chwiało się po masowym włamaniu do PSN i późniejszym wyłączeniu. Oczywiście jakość była zróżnicowana – tryb HD Spliter Cell Trilogy był zawstydzający z niską liczbą klatek na sekundę, w jaskrawym kontraście do genialnej konwersji do kolekcji Ready at Dawn God of War Origins, która fachowo przerobiła swoje tytuły na PSP do rozdzielczości Full HD w 60 klatek na sekundę, z opcjonalnymi trybami stereoskopowego 3D, nie mniej.
Jakość na tym się nie skończyła: Rayman Origins widział genialne wdrożenie grafiki 2D w rozdzielczości 1080p60, która nadal wygląda świetnie do dziś, podczas gdy Daytona USA zapewniła niemal ostateczną pełną rozdzielczość i pełną liczbę klatek na sekundę zremasterowaną klasyczną maszynę zręcznościową – zepsutą tylko przez kiepskie wdrożenie mip-mappingu. Pixel Junk Shooter 2 i Pixel Junk Side-Scroller kontynuowały serię wyjątkowych tytułów w rozdzielczości 1080p60 firmy Q-Games, podczas gdy Ico firmy Bluepoint również zrobiło wrażenie – zawiodło się tylko w wersji Shadow of the Colossus w rozdzielczości 960×1080 (całkowicie zrozumiałe, jeśli myślisz o tym, jak słaba wydajność był na oryginale PS2).
Nasz trzeci rozdział naszej podróży przez pełną bibliotekę HD na PlayStation 3 obejmuje rok 2011 – i początek zmian. Samo Sony przewodziło wyjątkowej, jeśli nie szalenie udanej, PlayStation Vita, a Nintendo podążało za swoją „wyzywającą” konsolą Wii U. Nowy sprzęt nie poprzestał na tym, a Sony odświeżyło PlayStation 3 z trzecią i ostatnią iteracją „Super Slim” – ulepszeniem, którego historia nie jest łaskawa ze względu na tańszą konstrukcję, brzydki wygląd i tanią ładowarkę dysków BD.
Oferta urządzenia w rozdzielczości Full HD zaczęła się zmniejszać, głównie obejmując gry na mniejszą skalę z mniej ambitną grafiką, ale przeciwstawiając się trendowi, mieliśmy Motorstorm Apocalypse, obejmującą renderowanie 1280×1080 przy 30 klatkach na sekundę, z opcjonalnym i technicznie imponującym trybem stereoskopowym 3D (sprawdź naszą pełną wersję Motorstorm retrospektywa, aby uzyskać więcej informacji na temat tej genialnej serii).
Jeśli chodzi o projekty na mniejszą skalę, wciąż można było się cieszyć wysoką jakością – nie tylko pojawienie się Okami HD firmy Capcom. W tamtym czasie dyskutowano o wewnętrznym renderowaniu 4K, przeskalowanym do 1080p, ale w oparciu o to, co widzimy dzisiaj, naszym zdaniem mamy do czynienia z renderowaniem full HD z 4x MSAA używanym do zapewnienia wyjątkowo czystej prezentacji. To też 60 klatek na sekundę, choć z niewielkimi spadkami i wynikającym z tego zrywaniem ekranu. Warto również sprawdzić remastery klasycznych gier zręcznościowych Model 2 firmy Sega, Virtua Fighter 2, Fighting Vipers i Sonic the Fighters, wszystkie w pełnej rozdzielczości HD, aczkolwiek w proporcjach 4:3.
W przyszłym tygodniu zaprezentujemy ostatni rozdział jego wyprawy w pełnym HD, obejmującej ostatnie lata PlayStation 3, z ofertami 1080p obejmującymi lata 2012-2015 – czyli do końca cyklu życia PS4. Jeśli jednak podoba ci się ta seria i chcesz wesprzeć naszą ciągłą ekspansję DF retro, rozważ program wsparcia DF. Mówiąc szczerze, to wsparcie ze strony zwolenników pracy Johna sprawia, że te ekspansywne projekty są możliwe. Oprócz głównych odcinków dostępna jest dodatkowa zawartość retro, w tym wywiady, retro pytania i odpowiedzi oraz specjalne oferty do odbioru – a wszystko to poza wczesnym dostępem, materiałami bonusowymi i nie tylko, oferowanymi przez standardowe i premium poziomy kibiców. Dołącz do nas!
Źródło : https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2022-playstation-3-chasing-the-1080p-dream-part-three-gran-turismo-5-and-the-indie-explosion





