Nie jestem graczem Counter-Strike: Global Offensive. Mimo to bacznie obserwuję tę scenę całkowicie ze względu na sposób, w jaki utrzymywano mapowanie Source w latach 2020, przesuwając granice silnika, który napędzał Half-Life 2 – i zestaw narzędzi, który jestem doskonale zaznajomiony.
Maperzy CS:GO doprowadzili Source do absurdalnych rozmiarów, ale nadchodząca mapa skrzydłowego wygląda na to, że zawstydzi nawet wysokie standardy społeczności.
Stworzony przez artystę 3D Willa Granda (otwiera się w nowej karcie), de_prime nie wygląda wcześniej jak żadna mapa Counter-Strike. Jest absurdalnie gęsty ze szczegółami, których źródło nie powinno być w stanie obsłużyć, gęstość oświetlenia znacznie przekraczającą normę i dynamiczne środowiska znacznie wykraczające poza statyczne areny normy CS:GO. Nie jest to najnowocześniejsze według dzisiejszych standardów, ale wygląda bardziej na mapę Titanfall 2 niż cokolwiek z CS: GO.
Jak wyjaśniono w filmie CS YouTuber 3KliksPhilip, mapa robi to, wykonując jak najwięcej pracy poza edytorem. Dynamiczne cienie w grze zostały znacznie zmniejszone, a oświetlenie zamiast tego zostało wypalone na rekwizytach w zewnętrznych programach. Tam, gdzie mapy CS:GO często używają pędzli blokowych i prostych przemieszczeń do budowania środowisk, prawie każda część geometrii poziomów de_prime jest rzeźbiona w Blenderze przed przeniesieniem do Source.
Mimo to, Granda zauważa, że Source wciąż ma twarde ograniczenia dotyczące takich rzeczy jak przezroczystość i chociaż de_prime nie jest ogromnym odejściem od estetyki CS:GO, uważają, że silnik po prostu nie nadaje się do map z tak dużą ilością „grunge”. Rzeczywiście, wiele nowszych map CS:GO ma czystszą architekturę i bardziej żywe krajobrazy, aby zrównoważyć brak chciwych szczegółów.
Wersja widoczna na filmie 3Klik może być nawet ładniejsza niż ostateczna mapa opublikowana w tym miesiącu, spodziewając się, że wiele efektów spowoduje problemy z mołotowami i granatami dymnymi. Podczas gdy społeczności w grach na Source zawsze żartują na temat przejścia na Source 2 (silnik stojący za Half-Life Alyx), wygląda na to, że twórcy map uważają, że zaoszczędziłoby to tyle czasu i wysiłku, aby pracować w silniku, który nie wymaga tak wiele z zewnątrz. pracuj, aby wszystko wyglądało ładnie.
W pewnym sensie to trochę smutne. To, co zawsze podobało mi się w mapowaniu na Source, to sposób, w jaki każdy mógł wskoczyć, rzucić kilka kostek razem i stworzyć kompetentną małą arenę — i chociaż de_prime jest wyjątkowym przypadkiem, standardy mapowania CS wymagają teraz bardziej tradycyjnej sztuki 3D i umiejętności teksturowania, aby zachować w górę. Nowicjusz ma mniejsze szanse na stworzenie poziomu, który rozwali całą scenę.
Ale obserwowanie silnika posuniętego tak daleko i sposobów, w jakie sprytni modderzy znaleźli sposoby na dalsze rozwijanie go, jest fascynujące. Może nigdy nie zagram prawdziwej rundy na de_prime, ale jestem podekscytowany, że mogę go odpalić i zbadać jego absurdalnie szczegółowe korytarze, gdy się uruchomi.
Źródło : http://www.bing.com/news/apiclick.aspx?ref=FexRss&aid=&tid=ca6c94d20b1f4610a112d7aaa5c60f2f&url=https%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Fthis-counter-strike-global-offensive-map-defies-what-should-be-possible-in-source%2F&c=13047788428216835936&mkt=fr-fr




