Newzoo: Fani e-sportu są częściej zatrudniani, a także bogatsi…


Źródło: Kevin Chang, 2014

Fani e-sportu przez lata wiele znosili, od piętna po lekceważenie i wszystko pomiędzy. Według tych samych ludzi, którzy wierzą, że każdy mógłby sobie pozwolić na dom, gdyby nie płacił za Netflix lub nie jadł awokado, my, e-sportowcy, mieszkamy w piwnicach naszych rodziców, nigdy się nie myjemy i żyjemy na diecie składającej się z Mountain Dew, Doritos i anime.

Pomijając wątpliwe nawyki moich kolegów, okazuje się, że są to niezwykle przestarzałe i potencjalnie mylące statystyki, przynajmniej według ekspertów zatrudnionych przez specjalistów ds. informacji Newzoo. W rzeczywistości może być tak, że e-sport jest rozrywką „elity”, a przeciętny fan Counter-Strike’a czy League of Legends jest ponadprzeciętny pod względem dochodów i zatrudnienia.

„Miłośnicy e-sportu stanowią atrakcyjny segment dla marek konsumenckich; 74% entuzjastów esportu to pracownicy pełnoetatowi (w porównaniu do zaledwie 56% ogólnej populacji online), a około 44% znajduje się w przedziale o wysokich dochodach (w porównaniu do 33% ogólnej populacji online)” – mówi Newzoo. Agencja twierdzi, że fani e-sportu są prawie o 20% bardziej na pełny etat niż przeciętna osoba, a także jest ponadprzeciętna liczba fanów o wysokich dochodach w e-sporcie w porównaniu do ogółu społeczeństwa.

Niektóre przyczyny rozbieżności są dość proste do wyjaśnienia. Widownia e-sportowa jest przekrzywiona w kierunku młodych i zaawansowanych technologicznie w sposób, w jaki nie ma wielu starszych pokoleń. Wyjaśni to również, jaką siłę zarobkową mają fani e-sportu, przy większej niż przeciętna liczbie osób zaangażowanych w sektor technologiczny, co może być niezwykle dochodowe.

Prawdą jest również to, że publiczność gier i e-sportów wciąż rośnie, podczas gdy wiele tradycyjnych sportów walczy o utrzymanie fanów, nie mówiąc już o zdobywaniu nowych. 921 mln osób śledzi scenę w 2022 r., a Newzoo szacuje, że przekroczymy granicę 1 mld fanów w 2023 r. Agencja dodaje, że COVID faktycznie przyspieszył wzrost liczby odbiorców i że jeśli wszystko pójdzie dalej, osiągniemy 1,4 mld w 2025 r. do ich prognoz.

Źródło: Newzoo

Jest to równie dobra wiadomość, mając na uwadze przychody, ponieważ w 2022 r. globalne przychody wzrosną z 1,1 mld USD do 1,38 mld USD, a Newzoo twierdzi, że do 2025 r. liczba ta może wynieść 1,86 mld USD. Główny problem e-sportu wciąż ma: odpowiednie zarabianie na ludziach, którzy oglądają gry i przekształcanie konsumentów w klientów.

Dla porównania, szacuje się, że fani sportu wydają setki dolarów rocznie po wybranej przez siebie grze, a badanie z 2018 r. szacuje średnie roczne wydatki na 566 USD. Jeśli e-sport mógłby skutecznie zarabiać na fanach, scena byłaby oszałamiająco bogatsza, ale równie dobrze może się zdarzyć, że nowi fani nie będą się napływać, jeśli koszt wejścia byłby wyższy niż obecnie.

Jedno, czego możemy być pewni, to to, że jeśli chodzi o fanów, kibice e-sportu są w stanie zmienić swój status w sposób, w jaki niewielu kiedykolwiek by przewidziało, dzięki ich szansom na zatrudnienie i sukcesom finansowym. Od czasu rozrywki osób bezrobotnych e-sport stał się głównym nurtem w sposób, w jaki niewielu mogło przewidzieć, a teraz wygląda na to, że zaczynamy iść do przodu.



Źródło : https://www.invenglobal.com/articles/17435/esports-fans-are-more-likely-to-be-employed-and-wealthier-too