Związek między grami wideo a prawicowym ekstremizmem



© sezer66 / Shutterstock

Publiczność gier wideo jest ogromna. Według Nielsena, 82% globalnych konsumentów grało w gry wideo lub oglądało powiązane z nimi treści w 2020 r. – trend przyspieszony przez pandemię COVID-19.


Fuzja polskich ugrupowań nacjonalistycznych i katolicyzmu rzymskokatolickiego

CZYTAJ WIĘCEJ


W 2019 r. organizacja walcząca z nienawiścią ADL opublikowała dane z ankiety wśród amerykańskich graczy, ujawniając, że 23% respondentów było narażonych na ideologię białej supremacji w grach online. Biorąc pod uwagę niedawny wzrost prawicowego ekstremizmu i przemocy, w tym tendencje w zakresie radykalizacji młodzieży, ważne jest zrozumienie, w jakim stopniu to niezwykle popularne medium stanowi potencjalny wektor radykalizacji.

Gry i prawicowy ekstremizm

Istnieje coraz więcej literatury badającej przecięcie między grami a prawicowym ekstremizmem. Obejmuje to prace, które koncentrują się na kulturowym nakładaniu się ekstremizmu internetowego i społeczności graczy; potencjalne luki w zabezpieczeniach, które mogą oznaczać, że gracze są bardziej podatni na radykalizację; grywalizacja działalności ekstremistycznej; oraz dyskusja na temat kontrowersji „gamergate”, w której wielu graczy zaangażowanych w skoordynowane trollowanie online pomogło napędzać ekstremizm online.

Istnieje jednak ograniczona liczba prac badających wykorzystanie platform gier do rekrutacji przez ekstremistów, a większość treści dotyczących tego zjawiska jest w dużej mierze anegdotyczna, na przykład raport Sky News z listopada 2020 r. na temat radykalizacji 14-letniego -stary chłopiec w Wielkiej Brytanii, który sugerował, że jego starszy brat pokazywał mu „ekstremalne neonazistowskie gry wideo”.

Zrozumienie, czy podejmowane są skoordynowane działania na rzecz radykalizacji postaw, które mają na celu wykorzystanie gier online w celu dotarcia do nowych odbiorców, ma wpływ na dyskusje regulacyjne, interwencje i działania prewencyjne.

Nasze znaleziska

Aby wypełnić ten niedostatek wiedzy, jednostka ds. analiz cyfrowych w Instytucie Dialogu Strategicznego (ISD) przeprowadziła badanie dotyczące zakresu czterech platform związanych z grami online. Obejmowały one dwie usługi transmisji na żywo — Twitch i DLive, które obsługują osoby transmitujące gry online do odbiorców cyfrowych i które były wykorzystywane do przesyłania strumieniowego aktywności ekstremistów.

Dodatkowo zbadaliśmy Steam, usługę cyfrowej dystrybucji gier na komputery PC, która zapewnia graczom platformę do tworzenia grup społecznościowych, oraz Discord, aplikację do czatowania pierwotnie zaprojektowaną dla graczy, z której korzystali zwłaszcza prawicowi ekstremiści.

Aby lepiej zrozumieć potencjalne nakładanie się ekstremizmu na gry, wykorzystaliśmy etnografię cyfrową do określenia zakresu tych platform, wyszukując użytkowników i społeczności promujące treści ekstremistyczne. W sumie zidentyfikowaliśmy 45 grup publicznych powiązanych ze skrajną prawicą na Steam, 24 skrajnie prawe czaty na Discordzie, 100 skrajnie prawych kanałów na DLive i 91 kanałów na Twitchu.

Te społeczności i osoby powszechnie promowały materiały rasistowskie, wykluczające i supremacyjne związane ze skrajną prawicą, w tym udostępnianie na Discordzie materiałów z zakazanych organizacji terrorystycznych.

Następnie przeanalizowaliśmy jakościowo treści udostępniane przez te ekstremistyczne kanały i publicznie dostępne wątki dyskusji, aby zbadać, w jakim stopniu gry były wykorzystywane do radykalizacji lub rekrutacji osób.

W tym miejscu zidentyfikowaliśmy kilka sposobów, w jakie ekstremiści wykorzystują gry. W niektórych przypadkach ekstremiści używali politycznych gier, takich jak „Feminazi: The Triggering”, jako sposobu na zasygnalizowanie swojej ideologii swoim rówieśnikom. Ponadto znaleźliśmy dowody na to, że ekstremiści wykorzystywali historyczne gry strategiczne do odgrywania ekstremistycznych fantazji, takich jak wygranie drugiej wojny światowej dla nazistowskich Niemiec lub zabicie muzułmanów podczas wypraw krzyżowych. Jednak chociaż znaleźliśmy wiele dowodów na to, że ekstremiści używają platform do gier, znaleźliśmy ograniczone dowody sugerujące, że używają ich do radykalizacji lub rekrutacji nowych członków.

Zamiast tego ekstremiści wydawali się przede wszystkim wykorzystywać gry jako sposób na budowanie więzi i społeczności ze swoimi rówieśnikami, a także szerzej, by wypuścić energię. Podczas gdy istniejąca literatura skupiała się na grach stworzonych przez ekstremistów, odkryliśmy, że większość ekstremistycznych graczy preferowała popularne tytuły głównego nurtu, takie jak „Call of Duty” czy „Counter-Strike”. Ponadto, chociaż niepotwierdzone dowody sugerują, że młodzi ludzie są przygotowywani do gier online, nie znaleźliśmy treści, które by to potwierdzały.

Przyszłe badania

Chociaż istniały luki w naszej metodologii — w szczególności nie staraliśmy się grać w gry online z ekstremistami — te wstępne ustalenia sugerują, że gracze wydają się przede wszystkim używać gier w taki sam sposób, jak robią to nie-ekstremiści: jako hobby i w przeszłości. . Odkrycia te mają wpływ na reakcje polityczne na radykalizację w Internecie, a także na przyszłe badania. W szczególności podkreślają, w jaki sposób ekstremistyczni użytkownicy mogli znaleźć dom na platformach do gier online.

Nasz projekt został zaprojektowany jako badanie zakresu, aby wychwycić kluczowe trendy i nie próbował mierzyć skali i zasięgu tych społeczności, ale ważne jest, aby przyszłe badania cyfrowe śledziły wielkość społeczności ekstremistycznych, aby można było zaproponować proporcjonalne reakcje polityczne .

*[Fair Observer is a media partner of the Centre for Analysis of the Radical Right.]

Poglądy wyrażone w tym artykule są poglądami autora i niekoniecznie odzwierciedlają politykę redakcyjną Fair Observer.



Źródło : http://www.bing.com/news/apiclick.aspx?ref=FexRss&aid=&tid=8F734874BB9746DA997CD9F09B81641C&url=https%3A%2F%2Fwww.fairobserver.com%2Fpolitics%2Fextremism%2Fjacob-davey-right-wing-extremism-radical-right-video-games-radicalization-32902%2F&c=11815258981111157214&mkt=fr-fr