Sto pocisków pod wieloma względami jest pracą mojego życia. Stworzyłem go w 2009 roku z matematycznym pytaniem, czy wystrzeliłeś kulę w okrągłym pierścieniu, czy w końcu do ciebie wróci. Zrobiłem prototyp prostego okrągłego pierścienia, z którego można było wystrzeliwać kule, które prawidłowo odbijały się od ścian i widziałem, że tak, kule w końcu wracają do ciebie w tym otoczeniu. W moim prawdziwym życiu czułem, że też utknąłem w pierścieniu, bańce, jeśli wolisz, większość rzeczy, które robiłem, odbijało się na mnie, gdy pracowałem nad znalezieniem siebie jako artysty w środowisku, które był bardzo konkurencyjny i niezbyt podatny na rodzaj kreatywności, który zdałem sobie sprawę, że lubię.
Ale to jest świat kreatywny, to arena, na której większość naszych najlepszych pomysłów zamienia się w coś wypaczonego, z czym musimy walczyć, prawda? Chciałbym, żeby świat kreatywności był prosty i bezpośredni, ale wydaje się, że musi być nieco zawiły, podobnie jak poziomy Sto pocisków. Zawsze jest jakiś zwrot, zawsze jest coś, co może zepsuć idealny plan. Wiele lat później zdałem sobie sprawę, że w moim własnym prototypie można grać w poziomy. To znaczy, ponieważ jako gracz kontrolujesz wzór pocisku, możesz celowo wybrać wzór, który ułatwia wygraną. Na przykład w okrągłym pierścieniu możesz poruszać się w kółko i przechytrzyć ściany, zamiast poruszać się losowo i wpadać we własny ślad.
Pewnego razu Sto pocisków stał się tematem odzyskania wzorca pocisków i uświadomienia sobie, jak własne wybory wpływają na przyszłość. Motyw gry był jasny, a projektowanie pozostałych poziomów gry stało się całkiem łatwe. Wymyślałem różne rodzaje ścian i różne kształty i tak dalej, więc musiałeś uważać na swoje działania, aby je pokonać. Na przykład, ze ścianami oszustów, będą strzelać do ciebie bez względu na to, gdzie pójdziesz, więc jedynym sposobem na pokonanie ich jest uniknięcie uderzenia. Oznacza to, że gracz musi poruszać się w określonym schemacie, aby uniknąć problematycznych ścian.
W końcu zdaliśmy sobie sprawę, że gra jest trochę zbyt abstrakcyjna, więc zdecydowaliśmy się dodać do niej odrobinę aromatu Zen. Dodaliśmy duchowe symbole do każdego poziomu w oparciu o kształty i uczucia wywołane przez każdy poziom. Niektóre symbole pochodzą z buddyzmu, niektóre z religii afrykańskich, inne są celtyckie i tak dalej. Przekształciliśmy grę w dążenie do duchowego oświecenia, które było znacznie bardziej przejrzyste niż abstrakcyjna geometria, której nikt nie wydawał się rozumieć. Dodaliśmy nawet kōany przed niektórymi poziomami, aby było bardziej jasne, że była to duchowa podróż dla gracza.

Koan jest opowieścią, dialogiem, pytaniem lub stwierdzeniem, które jest używane w praktyce Zen w celu wywołania „wielkiej wątpliwości” i ćwiczenia lub sprawdzenia postępów ucznia w Zen. I to naprawdę odbiło się na mnie jako dążenie do zrozumienia i zaakceptowania siebie. To co Sto pocisków chodzi o to: czy potrafisz opanować własny wzór pocisku? Czy znasz siebie? Wydaje się to trochę tandetne jak na grę, która jest prostym gównem, która tak wiele dla mnie znaczy, ale pracowałem nad nią przez dużą część mojego życia i jest to dość ważne dla mojego własnego poczucia siebie i pomysłów na to, kim jestem i jak moje działania wpływają na otaczający mnie świat.
Mam nadzieję, że spodoba ci się moja gra. Staraliśmy się, aby było to łatwe i proste do zrozumienia, ale dość trudne do opanowania. Dodaliśmy nawet kilka sekretnych poziomów dla ultra-mistrzowskich graczy, jeśli możesz podążać za wskazówkami, które mają zostać odkryte. Powodzenia baw się dobrze!
Źródło : https://news.xbox.com/en-us/2022/03/08/hundred-bullets-re-inventing-shmups/





