Na innych wodach to zaskakująca mała perełka gry, która pojawiła się na Switchu w 2020 roku, opowiadając historię obcego oceanu za pomocą niewiele więcej niż trójkolorowej deski rozdzielczej, pełnej pokręteł i przełączników. Poznajesz historię i świat dzięki opisom biologa dr Ellery Vas, pomagając jej pilotować egzoszkielet AI w głąb.
Gra jest tworzona w dużej mierze przez jedną osobę: Garetha Damiana Martina, specjalistę od wszystkiego, który zajmował się projektowaniem graficznym, pisaniem, testowaniem gier i projektowaniem gier, a także doktoryzował się z literatury. Może więc nie być niespodzianką, że Gareth przestawia się na Innych wodach w stołową grę fabularną, podczas gdy oni również pracują nad Obywatel Śpiący — gra wideo inspirowana planszowymi grami fabularnymi. Porozmawiaj o przekraczaniu strumieni, co?
Na innych wodach: przerwa przypływu obecnie prowadzi Kickstarter, aby zebrać 5000 USD na koszty publikacji, cel, który już mają wygodnie spotkał się, z ponad 35 000 $ zebranymi w momencie pisania. Tak więc (praktycznie) usiedliśmy z Garethem, aby porozmawiać o tym, jak to jest pracować nad In Other Waters: Tidebreak, a także o tym, czy trudniej jest przejść z gry wideo na TTRPG lub odwrotnie…

Jednym zdaniem, czy możesz nam zaproponować In Other Waters: Tidebreak?
In Other Waters: Tidebreak to pierwsza oficjalna adaptacja gry wideo dla systemu RPG Mothership, w której gracze solowi lub załogi mogą odkrywać i badać obcy ocean, podczas gdy ludzkość stara się wykorzystać, zrozumieć i ukryć niemożliwe życie tej oceanicznej planety.
Jakie są klasy w Tidebreak i jak działają?
Dzięki tym statystykom możemy wywierać presję na gracza, być może wymuszając zakończenie nurkowania, a nie natychmiastową śmierć
Tidebreak to moduł dla statku-matki, więc będziesz korzystać z systemu klas z tej gry (Marines, Androidy, Naukowcy i Kierowcy), ale dodaliśmy również system kombinezonów, który doda również wskaźniki tlenu i mocy, a także wzmocnienie pancerza do twojej postaci, aby umożliwić grę podwodną eksploracją, a także nieco złagodzić niesławną śmiertelną reputację statku-matki. W ten sposób możemy wywierać presję na gracza za pomocą tych statystyk, być może wymuszając zakończenie nurkowania, a nie natychmiastową śmierć. Chociaż brak tlenu podczas nurkowania nie jest dobrym pomysłem!
Jakie masz doświadczenie w grach i grach TTRPG?
Jestem twórcą gry solo stojącej za In Other Waters, nagradzaną grą eksploracyjną 2020, na której opiera się Other Waters: Tidebreak. Moje jednoosobowe studio, Jump Over the Age, również pracuje nad nową grą, ujawnioną na pokazie PC Gamer w zeszłym roku i ukazaną w 2022 roku pod nazwą Citizen Sleeper.
Citizen Sleeper i In Other Waters: Tidebreak są wynikiem tego, że zakochałem się w TTRPG w latach, odkąd zacząłem tworzyć In Other Waters, poprzez rzeczywiste podcasty, takie jak Friends at the Table, granie w Blades in the Dark z moim bratem i odkrywanie solowych gier TTRPG, takich jak Apothecaria i 1000-letni wampir. Citizen Sleeper zawiera nawet kości jako centralną mechanikę i czerpie bezpośrednią inspirację z otwartej, kierowanej przez graczy, doświadczonej oferty Blades in the Dark (i innych gier Forged in the Dark).
Jaki był pierwotny bodziec do przystosowania In Other Waters do gry planszowej?
W zeszłym roku skontaktował się ze mną Samotny archiwista, który stworzył kilka fantastycznych modułów Mothership, dotyczących pracy nad pewnego rodzaju adaptacją IOW. E-mail pojawił się w połowie prac nad Citizen Sleeperem, więc mój mózg pracował w pełnym trybie TTRPG, dzięki czemu była to idealna oferta! Ale żeby iść naprzód, musiałem wymyślić, kiedy i gdzie ten moduł TTRPG można faktycznie ustawić.
Takie ustawienie lubię w TTRPG, ponieważ pozostawia graczom dużo miejsca na kształtowanie własnej przygody i postaci
Rewelacja przyszła, gdy pomyślałem o zakończeniu In Other Waters (spoilery!), gdzie z planety Gliese 667Cc wysyłany jest sygnał szczegółowo opisujący życie planety w szerszym wszechświecie. Wydaje się, że to idealny moment, ponieważ rodzi tyle pytań i możliwych historii. Jak zareagowali ludzie? Czy inni biolodzy odwiedzili planetę? Czy dokonano nowych odkryć? Czy korporacja Bajkał próbowała ukryć to, co zrobiła na planecie? To ustawienie, które lubię w TTRPG, ponieważ pozostawia graczom dużo miejsca na kształtowanie własnej przygody i postaci, niezależnie od tego, czy jest to przemytnik, który chce wydobyć kilka stworzeń na sprzedaż na czarnym rynku, czy najemnik wysłany do osłony w siedzibie firmy! Powinienem jednak powiedzieć, że mocno skłaniamy się ku graczom, którzy chcą studiować i eksplorować planetę, a nie walczyć z jej stworzeniami na śmierć!

Od czego w ogóle zaczynasz, gdy zmieniasz grę wideo (cyfrową, jednoosobową, oskryptowaną) w planszową grę RPG (z toru, nieprzewidywalna, na pewno nie cyfrowa, potencjalnie wielu graczy)?
Jak powiedziałem powyżej, sztuczka polegała na znalezieniu miejsca, w którym jest miejsce, w którym gracze mogą tworzyć własne historie w szerszym uniwersum IOW. Jednak In Other Waters, choć pozornie jest oskryptowaną grą dla jednego gracza, jest również grą, w której możesz spędzić tyle czasu, ile chcesz, odkrywając i badając jej świat.
Z tego powodu jest to bardzo obszerna i głęboka sceneria, wypełniona tajemnicami i dziwnymi stworzeniami, z których wiele tak naprawdę nie ma nic wspólnego z historią Ellery’ego. Tak więc to ustawienie jest już idealne dla TTRPG, ponieważ daje nam wiele interakcji i życia stworzeń, a także cały ekosystem, w którym gracze mogą się zanurzyć i wchodzić w interakcje. Upewnienie się, że działa przy stole, było wyzwaniem dla tego projektu, ale jesteśmy pewni, że nasz system tagów, który oznacza stwory właściwościami i zachowaniami, sprawi, że wersja Mothership będzie jeszcze bardziej widoczna i żywa niż gra!
Wreszcie, IOW naprawdę opiera się na tekście i opisie, a także mapach topograficznych, aby wyjaśnić swój świat, co myślę, że fani TTRPG już się z tego cieszą, więc jest tam też naturalna zwrotnica.
Używasz dostosowanej wersji silnika gry Mothership — dlaczego Mothership?
Myślę, że strach i ciekawość są dobrymi towarzyszami, a Alien to podstawowy tekst zarówno dla Mothership, jak i IOW
Zdecydowanie robimy coś innego niż zwykły moduł Mothership z Tidebreak, o czym rozmawialiśmy z Lone Archivist od samego początku: jak wyglądałby moduł Mothership skoncentrowany na eksploracji i ekologii? Mothership świetnie pasuje, myślę, że strach i ciekawość są dobrymi towarzyszami, a Alien to podstawowy tekst zarówno dla Mothership, jak i IOW. Te ostatnie części IOW z pewnością trafiają w mroczne i przerażające miejsca, a obecność nieludzkich interesów korporacyjnych oraz dziwne i niepokojące życie to coś, od czego IOW nie boi się, po prostu faworyzujemy niespokojne życie i prawdopodobnie chcemy to podkreślić że to nie potwór, tylko istota, której nie do końca rozumiemy. Ale z drugiej strony, czy nie tym historycznie jest potwór?
Aby dodać do tego, Mothership to system, który jest zainteresowany tym, aby gracz czuł się bezsilny, przytłoczony, w którym nie możesz uratować dnia, zrozumieć wszystkiego i przeżyć. Musisz wybrać 1 lub 2 z nich. To pasuje do In Other Waters, która choć nie jest horrorem, nie dotyczy czystej i nieskazitelnej granicy, która tylko czeka na zebranie. To świat, który stawia graczowi opór, niekoniecznie w postaci przemocy, ale bycia dziwnym, niepoznawalnym i złożonym, aż do pomieszania!

Czy trudniej jest zrobić grę, czy grę planszową?
Z mojej perspektywy jednym z powodów, dla których zakochałem się w grach TTRPG, był sposób, w jaki umożliwiają one budowanie narracji za pomocą kilku prostych narzędzi, a jako Mistrz Gry możesz szybko kształtować historie wokół graczy, nawet nie myśląc o tym zbyt mocno .
Zacząłem je uruchamiać pod koniec tworzenia IOW, a różnica między przedzieraniem się przez gamedev w ciągu dnia, naprawianiem błędów i wymyślaniem całych światów wieczorem w mgnieniu oka, była tym, co mnie zafascynowało! Ta elastyczność i otwartość sprawia, że praca z nimi jest dużo łatwiejsza! Nawet tworzenie jednego polega na tworzeniu generatywnych reguł, reguł, które będą podstawową strukturą ludzkich doświadczeń, więc jest coś cudownie ekspansywnego w tym procesie.
Gry wideo w porównaniu są jak pisanie na klawiaturze, aby zbudować strukturę, która uprzedza każdą możliwą historię i akcję, która może się w niej rozegrać, co często czyni je nieporęcznymi potworami! W przypadku Citizen Sleeper starałem się wprowadzić do gier wideo część otwartości i adaptacyjnego charakteru gier TTRPG, ale czas pokaże, czy to faktycznie zadziałało!
Czy trudniej jest stworzyć grę inspirowaną grą TTRPG (Tidebreak) czy grę inspirowaną TTRPG (Citizen Sleeper)?
Nie skończyliśmy Tidebreak, więc nie jestem pewien co do tego, a ja pracuję z kimś innym po stronie projektowania, więc to trochę odciąży, ale podejrzewam, że Citizen Sleeper będzie w końcu trudniejszy!
Jednak jedną cudowną rzeczą w Citizen Sleeper jest to, że gra opiera się na tekście i portretach postaci, a także na dioramie stacji, jestem w stanie bardzo łatwo zmieniać i dostosowywać rzeczy. Wystarczy przepisać scenę lub napisać wariant, a postać może cię zdradzić, a nie pomóc, albo umieścić cię w środku strzelaniny, a nie w zajętym barze. Myślę więc, że staram się wprowadzić narrację w stylu TTRPG, co ułatwia sprawę!

Jak myślisz, w jaki sposób gry TTRPG i gry wideo mogą uczyć się od siebie nawzajem i inspirować się nawzajem do odkrywania nowych granic?
To połączenie jest czymś, co jest niewykorzystane, jestem trochę zdumiony, że nie ma więcej gier takich jak Citizen Sleeper! Gry RPG często czerpią z tych samych starych pomysłów, od których w większości odeszli TTRPG. Czołganie się po lochach, walka turowa, klasy postaci, takie jak łotrzykowie i barbarzyńcy, to wszystko jest trochę za długie.
Gry RPG do gier wideo tak często czerpią z tych samych starych pomysłów, od których w większości odeszli TTRPG
Tymczasem systemy takie jak Forged in the Dark lub Powered by the Apocalypse sprawiły, że TTRPG stały się skoncentrowanymi na postaciach, szalenie zróżnicowanymi, ekscytującymi i wyjątkowymi doświadczeniami prowadzonymi przez graczy. Istnieją również tysiące zinów, karcianych gier RPG, jednostronicowych gier RPG i nie tylko, z których można czerpać inspirację, a także nowe pomysły, które można wprowadzić do gier. Citizen Sleeper to moja własna próba zrobienia tego i chciałbym zobaczyć więcej.
W międzyczasie Tidebreak odsuwa się w drugą stronę, więc świetnie się bawię, odkrywając w tej chwili ten bardzo żyzny grunt między nimi.
Czy Tidebreak bardziej dotyczy aspektu odgrywania postaci, czy eksploracji/odkrywania?
Tidebreak to doświadczenie skoncentrowane na eksploracji, podobnie jak IOW, ale opracowujemy zasady gry solo, które będą działać bez systemu Mothership. Ta wersja gry będzie miała aspekt dziennikarski, taki jak Apothecaria lub 1000-letni wampir, a więc w rzeczywistości pozwoli na bardziej skoncentrowane na postaciach doświadczenie. Jeśli grałeś w In Other Waters, wiesz, że dzienniki Ellery są ważnym elementem narracyjnym gry, więc myślę, że to naturalne dopasowanie!
Chciałbym zobaczyć, jak gracze używają zasad solo, aby na przykład grać dziennikarza, który nagrywa dziwne życie na planecie, lub artystę zainteresowanego malowaniem nowo odkrytych stworzeń. Zasady gry solo są wciąż w fazie rozwoju, ale chciałbym zaoferować tego rodzaju doświadczenia jako uzupełnienie zabawy grupowej statkiem-matką.
Czy grałeś w Tidebreak? Jeśli tak, czy masz jakieś historie z gry?
Niestety moduł wciąż jest w fazie rozwoju, więc jeszcze nie!
Koniecznie sprawdź In Other Waters: Tidebreak na Kickstarterze i wesprzyj go, aby osiągnąć te cele!
Źródło : https://www.nintendolife.com/features/switch-hidden-gem-in-other-waters-is-diving-into-the-world-of-tabletop-rpgs





