Zawsze ekscytujące jest zanurzenie się w nowej grze JRPG od jednego z weteranów gatunku na czele. Monark przychodzi do nas z Kazunari Suzuki, najbardziej znanego ze swojej pracy nad franczyzami Megami Tensei i Shin Megami Tensei, więc miał ogromny potencjał. Trzeba przyznać, że wprowadza trochę świeżej mechaniki walki do prostej, taktycznej struktury JRPG. Ale Monark ciągle potyka się o siebie gdzie indziej z powodu chaotycznej historii, statycznych łamigłówek i powtarzalnego projektowania poziomów, które sprawiały, że utrzymanie zainteresowania było o wiele trudniejsze niż mogłoby być.
Monark tworzy opowieść o wysokiej stawce, która rozgrywa się w Akademii Shin Mikado, gdzie tajemnicza bariera unosi się nad terenem szkoły i uniemożliwia nikomu opuszczenie. Przejmujesz kontrolę nad Powiernikiem Paktu: kimś, kto zawarł układ z demonem z innego świata, zwanym Monarkiem, który zapewnia wyjątkową moc znaną jako autorytet. Wadą jest jednak to, że jeśli użyje się tego w prawdziwym świecie, pojawi się mgła, która powoli doprowadzi ludzi do szaleństwa.
Ta konfiguracja jest angażująca na początku, ale nigdy nie wywołuje dużego napięcia. Większość postaci jest interesująca dzięki wyraźnym osobowościom i solidnym głosom, które można im sprzedać: Ryotaro na przykład jest nosicielem paktu, który ma pewne poczucie siebie i celu, ale ma tragiczną i ugruntowaną historię. Obsada ma też zabawne przekomarzanie się między ekspedycjami w sali spotkań Prawdziwej Rady Uczniowskiej. Niestety, do czasu, gdy zostanie włożony prawdziwy wysiłek, aby rozwinąć postacie, osiągnąłeś już punkt kulminacyjny opowieści, przez co jest o wiele za późno.
“
Wszystko zaczyna się od tego, że twój tradycyjny cichy protagonista podchodzi do testu psychologicznego, aby rozwinąć swoje ego – w rzeczywistości arkusz osobowości wyszczególniający atrybuty, które są oparte na twoim związku z siedmioma grzechami głównymi. W zależności od tego, z którym grzechem najlepiej pasujesz, otrzymasz odpowiedniego diabła, który służy jako członek drużyny. Każdy diabeł ma unikalne drzewo umiejętności, które skupia się na różnych umiejętnościach, takich jak atakowanie, leczenie lub powodowanie efektów statusu, takich jak trucizna lub krwawienie, co może mieć duży wpływ na twój styl gry. Zapewnia to również, że nigdy nie jesteś sam, jeśli chodzi o walkę, ale wydaje się, że te biesy nie odgrywają żadnej innej roli poza tym, czy to w historii, czy nawet po prostu mają osobowość, z którą można wchodzić w interakcje. To tylko narzędzia, których możesz używać pod koniec dnia.
Podczas zwiedzania szkoły natkniesz się na ludzi, którzy rozdają więcej testów psychologicznych, aby jeszcze bardziej wzmocnić twoje ego. Zachęcony przez Monarka, oparłem swoje odpowiedzi na tym, co osobiście powiedziałem (w przeciwieństwie do postaci, którą chciałem odgrywać jako) i stwierdziłem, że większość wyników i opisów jest stosunkowo dokładnym opisem moich przekonań lub uczuć, niezależnie od tego, czy są to dobra lub zła rzecz. Na przykład po tym, jak powiedziałem, że podczas karaoke zdecyduję się śpiewać popularne piosenki, byłem postrzegany jako ktoś, kto lubi się wyróżniać tak bardzo, jak to tylko możliwe; coś, co uważam za prawdziwe jako osoba ekstrawertyczna.
“
Chociaż istnieją inne sposoby na poprawę swoich statystyk, takie jak zbieranie kryształów rozmieszczonych w szkole, testy psychologiczne są głównym czynnikiem określającym twoje ego, a kolejność, w jakiej odblokowujesz potworów, pomogła mi sprawić, że moja rozgrywka w Monark była dla mnie wyjątkowa. Moim pierwszym był Obżarstwo – diabeł, który koncentruje się na obniżaniu statystyk wroga, jednocześnie wzmacniając się w zamian – ale ktoś inny może otrzymać Zazdrość, która zadaje dodatkowe obrażenia wrogom, którzy są pod wpływem efektu statusu, w takim przypadku sprawy mogą się pogorszyć, ponieważ ty”. Musisz przeznaczyć więcej zasobów na przedmioty lecznicze, aby to zrekompensować.
Ale nawet z tymi osobistymi drobiazgami największym grzechem Monarka jest powtarzanie. Każda część historii jest zbudowana wokół innego członka drużyny, ale ich cele są zawsze takie same: znajdź wszystkie trzy Ideały Powiernika Paktu (gigantyczne kryształy, które tworzą ich wnętrze) i zniszcz je. Te Ideały znajdują się w Zaświatach, ponurym samolocie zamieszkałym przez demony, gdzie rozgrywają się wszystkie bitwy Monark. Wszystkie trzy Ideały dla każdego Powiernika znajdują się w tym samym budynku, więc twoim celem jest zwykle dotarcie na dach, usuwając po jednym Ideale na każdym piętrze.
W większości przypadków wiąże się to z rozwiązywaniem przyziemnych łamigłówek, aby znaleźć klucz do odblokowania pokoju, w którym znajduje się Ideał, a to obejmuje albo sejf, logowanie do komputera lub wskazówki, które są zbyt niejasne, aby były przydatne. Zwykle rozwiązuje się je, przeglądając dokumenty lub profile uczniów w telefonie, a tego rodzaju śledztwo nigdy nie było satysfakcjonujące. Poziom powtórzeń i brak różnorodności w projektowaniu poziomów Monark sprawił, że w końcu wydawało się to bardziej obowiązkiem niż przyjemnością.
“
Innym pomysłem, który tak naprawdę nie działa, jest mechanika Szaleństwa, przynajmniej w odniesieniu do prawdziwego świata. Gdziekolwiek ideał znajduje się w Innym Świecie, mgła pojawia się w odpowiednim miejscu w świecie rzeczywistym. Każdy, kto przez to przejdzie – w tym ty i twoja drużyna – dozna obrażeń psychicznych i ostatecznie oszaleje. Jest to reprezentowane przez pasek szaleństwa, a jeśli osiągnie 100%, upadniesz i obudzisz się w szkolnym ambulatorium. Chociaż dostałem to, co Monark próbował tutaj zrobić, próbując symulować uczucie śmierci, które mnie ogarniało, faktem jest, że nigdy nie było żadnych rzeczywistych konsekwencji szaleństwa poza bitwą, więc te chwile wydają się stratą czasu. Zwłaszcza, że kiedy zemdlejesz, możesz szybko wrócić na początek podłogi, na której byłeś, to tylko niewielka niedogodność.
Z drugiej strony, turowe bitwy, które stoczysz po osiągnięciu ideału, są jedną z niewielu lśniących atrakcji Monark, dzięki zabawnym umiejętnościom, unikalnej mechanice walki i najlepszej części: doskonałej ścieżce dźwiękowej podczas walk z bossami. Twój wskaźnik Szaleństwa przenosi się z prawdziwego świata do bitwy, ale tutaj, jeśli postać osiągnie 100%, stracisz nad nią kontrolę i zaatakuje każdego, kto jest najbliżej, z dramatycznie zwiększoną mocą. To może być złe, ale pozwala też na sprytne hazardy, jeśli sytuacja jest właściwa, na przykład odizolowanie reszty twoich jednostek, aby postać, która wpadnie w szał, mogła zmieść twoich wrogów.
“
Po przeciwnej stronie spektrum pojawia się Przebudzenie, stan, w którym zyskujesz taką samą moc jak w Szaleniu, ale zachowujesz pełną kontrolę nad swoimi działaniami. Ta moc jest uzyskiwana poprzez użycie umiejętności Determinacja lub otrzymanie obrażeń w bitwie. Podnoszenie miernika Przebudzenia nigdy nie wydawało się priorytetem, ale jeśli jest runda, w której nie możesz trafić wroga, dobrze jest, że możesz poświęcić temu swoją turę, zamiast ją marnować. Alternatywnie, każdy członek drużyny może odroczyć swoją kolejkę do innej postaci, która już odeszła, pozwalając im działać ponownie – ale robiąc to, ich Szaleństwo wzrasta bardziej za każdym razem, gdy otrzymuje dodatkową turę, co jest dobrym sposobem na ograniczenie ta potężna mechanika przed nadużyciem.
To rzadkość, ale możesz też stać się Oświeconym – kiedy staniesz się jednocześnie Szalony i Przebudzony – co pozwala na zadawanie jeszcze większych obrażeń bez utraty kontroli. W ciągu ponad 40 godzin mojej gry zdarzyło się to bardzo niewiele, a duże ryzyko polega na tym, że najpierw musisz stać się Szalony, aby to osiągnąć – ale kiedy gwiazdy się zrównają, to dobre uczucie.
