Integracja marek: Roblox i Fortnite wychodzą poza swoje własne światy, co jest znaczącym osiągnięciem.

Marki zmieniają strategie w wirtualnych światach

Po raz pierwszy liczba integracji marek na platformach takich jak Roblox i Fortnite przekroczyła liczbę światów należących do samych marek. Trend ten ujawniono w raporcie Stan marek w światach wirtualnych 2026 firmy GEEIQ stanowi ważny punkt zwrotny w reklamie w środowiskach wirtualnych. Między styczniem a grudniem 2025 wdrożono 335 integracji w porównaniu do 252 posiadanych światów, co obrazuje 57% spadek światów marek w porównaniu do roku poprzedniego.

  • Jak wynika z raportu GEEIQ, marki zmierzają w stronę integracji, a nie światów własności. Tendencja ta będzie się nasilać w roku 2025.
  • Integracja marki z istniejącymi doświadczeniami wzrosła w ubiegłym roku o 14%, podczas gdy światy marek spadły.
  • W przyszłym tygodniu GEEIQ opublikuje kluczowe dane na ten temat, dostarczając cennych informacji dla reklamodawców.
  • Raport podkreśla znaczenie autentycznego zaangażowania marek w twórców treści w przestrzeni UGC.

Punkt zwrotny w strategii reklamowej marki

Z raportu GEEIQ wynika, że ​​w 2024 r. liczba światów marek osiągnęła prawie 600, ale w 2025 r. tendencja ta uległa odwróceniu. Zamiast tworzyć trwałe światy, marki decydują się na integrację z już popularnymi doświadczeniami, podobnie jak w przypadku twórców treści na YouTube. Ta zmiana perspektywy podkreśla rosnącą trudność w budowaniu publiczności wokół zastrzeżonych światów bez znacznego budżetu marketingowego.

Charles Hambro, dyrektor generalny GEEIQ, twierdzi, że początkowe zainteresowanie tworzeniem światów marek osłabło. Marki szukają wymiernych rezultatów, co skłania je do dostosowania swojej strategii. Niemniej jednak niektóre marki, szczególnie z branży rozrywkowej, w dalszym ciągu odnoszą sukcesy w swoich światach, jak na przykład film Roblox oparty na filmie „Jak wytresować smoka” firmy Universal Pictures.

Co ta zmiana mówi o rynku

Ten ruch w kierunku integracji podkreśla wiedzę twórców na platformach UGC. Hambro podkreśla znaczenie angażowania twórców od początku współpracy, aby zapewnić autentyczne i korzystne podejście dla wszystkich zaangażowanych stron. Integrując swoją wiedzę, marki mogą nie tylko komunikować się, ale także wzbogacać doświadczenia graczy.

Dzięki temu trendowi krajobraz reklamowy w wirtualnych światach wygląda obiecująco. Marki muszą nie tylko się dostosować, ale także zbliżyć do twórców, aby maksymalnie wykorzystać możliwości, jakie daje świat treści generowanych przez użytkowników. Oczekuje się, że nadchodzący raport GEEIQ dostarczy jeszcze więcej danych na temat tej ewoluującej dynamiki.

Odczyty: 0