Początki nominowanego do nagrody BAFTA „Zanim zapomnę” i jego podejście do demencji


Obraz: Gry 3-krotne

W okresie świątecznym ponownie publikujemy niektóre z naszych najlepszych funkcji, wywiadów, opinii i punktów do dyskusji z ostatnich 12 miesięcy zarówno od pracowników, jak i współpracowników — artykuły, które naszym zdaniem reprezentują to, co najlepsze w 2021 roku. Znajdziesz w nich naszą zwykłą mieszankę zamyślenia, frywolności, retro ekspertyza, nostalgia za grami i — oczywiście — entuzjazm dla wszystkiego, co związane z Nintendo. Cieszyć się!


Nintendo Switch, poprzez swoją popularność, a także niezwykle zróżnicowaną i zróżnicowaną publiczność gier, przyciągnęła do eShopu kilka fascynujących gier wideo. System jest domem dla eksperymentalnych i wymagających gier oraz Zanim zapomnę – tytuł, który odnosi się do demencji – z pewnością kwalifikuje się do tej kategorii. Po niedawnym ogłoszeniu chcieliśmy dowiedzieć się więcej o zespole stojącym za grą, która została nominowana do prestiżowej nagrody BAFTA w kategorii Game Beyond Entertainment.

Chociaż szersza społeczność programistów pomogła i przyczyniła się do tego, zanim zapomnisz, jest przede wszystkim dziełem dwóch programistów, którzy spotkali się na game jamie, założyli studio 3-Fold Games i przez cztery lata zdalnie tworzyli grę.

Claire Morwood jest programistą i artystą z pasją do game jamów i warsztatów pomagających innym w rozwoju; jest członkiem Pervasive Media Studio w Bristolu w Wielkiej Brytanii oraz Biome Collective w Dundee. Chella Ramana jest projektantem narracji gry z pasją do opowiadania historii z niedostatecznie reprezentowanych perspektyw; Wielokrotnie nagradzana programistka, pracuje dla studia AAA w Szwecji, a w 2019 roku współzałożycielka POC w Play, organizacji zajmującej się różnorodnością, która koncentruje się na zwiększaniu widoczności i reprezentacji osób kolorowych w branży i grach.

Zapytaliśmy obu deweloperów o to, jak gra się połączyła, wyzwania związane z przedstawieniem choroby, takiej jak demencja w grze wideo, oraz o ich cele związane z Zanim zapomnę i przyszłe projekty.

BIF2
Obraz: Gry 3-krotne

Czy możesz nam opowiedzieć o tym, jak powstały gry 3-krotne? Na przykład, jak rozwinęło się partnerstwo po pierwszym utworzeniu w XX+ Jam Gry?

Chella Ramanan: Before I Forget narodziło się na XX+ Game Jam w 2016 roku. Tematem były granice, a ja miałam starą historię o kobiecie z demencją, która pasowała do tematu i natychmiast podsunęła nam pomysły. Kiedy już wpadliśmy na pomysł, stworzyliśmy scenerię dla domu, a następnie dom w skali szarości został szybko zaimplementowany jako metafora demencji. Wiele kluczowych elementów gry było już w grze podczas game jamu, takich jak muzyka jako postać i narracja.

Wygraliśmy nagrodę publiczności na dżemie i to zachęciło nas do sprawdzenia, czy uda nam się ukończyć grę, a prawie cztery lata później mamy nominację do nagrody BAFTA i wkrótce wystartujemy na Nintendo Switch.

Jedną z największych zalet naszego partnerstwa jest to, że często nadajemy na tych samych falach. Czasami jest to niesamowite. Po prostu odpalamy się nawzajem i tak właśnie stało się na dżemie. Pracowaliśmy zdalnie przez większość prac nad rozwojem i to jest zabawne, ponieważ teraz każdy wie, jak to jest. To działa, ale nie jest tak organiczne, jak wspólna praca w tym samym pomieszczeniu. Czasami mieliśmy w moim domu rekolekcje dla twórców gier, aby rozwiązać problem i robiliśmy o wiele więcej.

Ale tworzenie gier jest trudne. Z pewnością były chwile, kiedy oboje zastanawialiśmy się, czy było warto, ale nigdy nie powiedzieliśmy sobie, dopóki to się nie skończyło. Znaleźliśmy dobry rytm i sposób współpracy, dość szybko i mieliśmy świetne wsparcie ze strony innych niezależnych deweloperów, co było nieocenione i naprawdę pomogło nam przejść przez projekt do końca.

BIF18
Obraz: Gry 3-krotne

Kiedy rozszerzyłeś doświadczenie związane z game jamem, jakie były główne myśli i zasady, które kierowały koncepcją Before I Forget, zwłaszcza jako twój debiut w studiu?

Chella Ramanan: Cóż, założyliśmy studio na wczesnych etapach tworzenia gry, ponieważ potrzebowaliśmy nazwy do umieszczania na formularzach i aplikacjach. Studio początkowo było biznesową koniecznością, ale fakt, że zanim zapomnę był naszym debiutem, zdecydowanie ukształtował etos naszego studia.

Chcieliśmy stworzyć grę o osobie i historii, której inaczej nie można by zobaczyć w grach

Chcieliśmy stworzyć grę o osobie i historii, która inaczej mogłaby nie być widziana w grach i która stała się częścią siły napędowej gier 3-krotnych oraz rzeczy, które chcemy robić i wspierać w przyszłości. W miarę postępów w rozwoju zdaliśmy sobie sprawę, że możemy rzucić wyzwanie tym, jakie gry mogą być. Tworząc grę o demencji, aktywnie zmierzyliśmy się z tradycyjną fantazją o mocy, którą zwykle dostarczają gry.

Sunita jest Hinduską po pięćdziesiątce, z demencją, a nie nadmierną męskością, jak zwykle występują we wszystkich grach z bohaterami akcji. Nie zjeżdża po zboczu góry, ale jest siłą napędową swojej narracji. Zanim zapomnę, opowiada bardziej intymną, ale nie mniej wymowną historię kobiety, która wiodła bogate i ekscytujące życie, z wielkimi miłościami, przyjaźniami i niesamowitą karierą. To tajemnica i historia miłosna.

W przypadku projektu takiego jak ten, który zajmuje się tematem demencji i jej wpływu, jakiego rodzaju badania przeprowadziłeś i jak pomogło to w rozwoju projektu?

Claire Morwood: Początkowo, w tygodniach/miesiącach po game jamie, zajrzeliśmy do innych mediów, takich jak książki i filmy, aby zobaczyć, jak inni gawędziarze przedstawiali demencję w fikcyjnym kontekście. Szczególnie dwie inspiracje to książka Elżbieta zaginęła autorstwa Emmy Healey i filmu Wciąż Alicja. W obu przypadkach historie opowiadane są w dużej mierze z perspektywy osoby z demencją i wykonują fantastyczną robotę, przedstawiając realia, których doświadczają bohaterowie, nawet jeśli mogą się one różnić od rzeczywistości innych postaci w historii. Mniej więcej w tym czasie oglądaliśmy i czytaliśmy więcej dokumentów i artykułów opartych na faktach, aby zwiększyć nasze zrozumienie. Na podstawie tych wstępnych badań opracowaliśmy wiele naszych początkowych pomysłów na przedstawienie objawów Sunity i tego, w jaki sposób możemy umożliwić graczowi empatię i doświadczanie świata jej oczami.

Byliśmy pokorni, że ludzie czuli taki związek z naszą grą i czuli się w stanie otwarcie z nami rozmawiać później, a tak wiele nauczyliśmy się z tych rozmów na temat demencji

Później konsultowaliśmy się z dwoma lekarzami; Dr Donald Servant jest zaangażowany w organizację charytatywną Gaming the Mind, a dr David Codling ma doświadczenie w demencji. Mieliśmy kilka telefonów, aby porozmawiać z nimi i wysłać im wczesne wersje gry w celu uzyskania opinii. Było to naprawdę nieocenione dla rozwoju gry i pozwoliło nam udoskonalić mechanikę i narrację, którą stworzyliśmy do tej pory, aby były bardziej dokładne i realistyczne w sytuacji Sunity.

Innym kluczowym sposobem, w jaki dowiedzieliśmy się więcej o demencji, było przenoszenie opracowywanych wersji gry Zanim zapomnę do wydarzeń w grach, takich jak Adventure X i EGX Rezzed. Podczas tych wydarzeń mogliśmy obserwować, jak członkowie publiczności grają w demo naszej gry, a często potem rozmawiali z nami o swoich osobistych doświadczeniach z demencją. Byliśmy pokorni, że ludzie czuli taki związek z naszą grą i czuli, że później mogą z nami otwarcie rozmawiać. Tak wiele nauczyliśmy się z tych rozmów o demencji i sposobach, w jakie wpływa ona na tak wiele istnień ludzkich.

BIF12
Obraz: Gry 3-krotne

Gra ma uderzającą oprawę wizualną i dźwiękową. Czy możesz opowiedzieć, jak to się połączyło?

Claire Morwood: Zawsze chcieliśmy mieć pewność, że efekty wizualne i dźwiękowe w grze odzwierciedlają i podkreślają narrację gry. Kontrast między momentami jasności a momentami zamieszania lub strachu, a także czasami rozbieżności między tym, co czuje gracz i postać, były kluczowymi emocjonalnymi cechami narracji. Jeśli chodzi o grafikę, chcieliśmy czegoś, co wyraźnie pokazywałoby ten kontrast w całym krajobrazie gry, który wiązał się ze stanem umysłu i wspomnieniami Sunity. Pomysł, aby środowisko gry było początkowo w skali szarości, z rozłożeniem kolorów w odniesieniu do poszczególnych obiektów i wspomnień, powstał od samego początku gry i wpłynął od tego czasu na wiele naszych decyzji projektowych. Wiele elementów wizualnych skupia się na blaknięciu, rozprzestrzenianiu się i kontrastowaniu szczegółów lub koloru.

Oprócz braku kolorów w dużej części domu, chcieliśmy również odzwierciedlić to w dźwięku, z brakiem podkreślenia przez większą część gry i tylko minimalnymi efektami dźwiękowymi. Dzięki temu byliśmy w stanie wywrzeć znacznie większy wpływ, gdy te elementy się pojawiły. Było to powiązane z narracją Sunity, ale także z Dylanem – który jest w dużej mierze przedstawiony przez muzykę z gry.

Inną kluczową decyzją, którą podjęliśmy na wczesnym etapie tworzenia, było użycie jasnych, pastelowych kolorów do wizualizacji i ustawienie gry w dużej mierze w ciągu dnia. Chcieliśmy uniknąć horroru lub przedstawiania demencji jako nadprzyrodzonej. Są części gry, w których skupiamy się na zakłopotaniu Sunity i bardziej się boimy, na przykład gdy szuka łazienki, ale przez większość gry chcieliśmy skupić się na jej życiu jako całości, a nie tylko na niej demencja.

BIF8
Obraz: Gry 3-krotne

Niedawno zostałeś uhonorowany nominacją do nagrody BAFTA, jakie emocje panowały, gdy to się stało?

Chella Ramanan: Ogromna radość. To było przytłaczające, zwłaszcza biorąc pod uwagę firmę, w której byliśmy w naszej kategorii. To było całkiem odpowiednie dla Animal Crossing, aby zdobyć koronę, ponieważ w tej grze świętowaliśmy dzień premiery w makiecie biura 3-krotnych gier na wyspie Claire. Jedyne biuro jakie mamy jest włączone Przejście dla zwierząt: nowe horyzonty.

Ale tak naprawdę to wielki zaszczyt i bardzo upokarzający. To trochę jak spełnienie marzeń, aby zostać w ten sposób rozpoznanym przez rówieśników i instytucję BAFTA. Świetnie nadaje się również do pomagania rodzinie i przyjaciołom poza grami w zrozumieniu, co osiągnęliśmy.

Dla tych, którzy nie mają pewności co do grania w grę o demencji, czy możesz podzielić się swoją opinią na temat tego, co zapewnia zanim zapomnę jako gra i interaktywne doświadczenie?

Niektórzy ludzie powiedzieli nam, że gra pomogła im poradzić sobie ze śmiercią bliskiej osoby, pomagając im zrozumieć ich doświadczenie

Chella Ramanan: Niektórzy ludzie powiedzieli nam, że gra pomogła im poradzić sobie ze śmiercią ukochanej osoby, pomagając im zrozumieć ich doświadczenie. Inni powiedzieli nam, że chociaż cieszą się, że gra jest tutaj, jest dla nich po prostu zbyt surowa i prawdziwa, i obie odpowiedzi są ważne.

Demencja jest smutna, więc gra jest smutna, ale to także świętowanie życia. Sunita ma wiele historii do opowiedzenia, a to tylko jedna z nich. Zawsze dążyliśmy do słodko-gorzkiego doświadczenia i miejmy nadzieję, że tak się stanie. Ostatecznie jest to historia miłosna, owinięta tajemnicą z minimalistycznym podejściem do rozgrywki, która wspiera narrację.

Jednym z naszych celów zawsze było opowiadanie historii, które nie są często opowiadane w grach wideo. Mamy nadzieję, że tworząc Zanim zapomnę, mogliśmy przyczynić się do dyskusji na temat tego, czym mogą być gry wideo.

Chcielibyśmy podziękować Chelli Ramanan i Claire Morwood za poświęcony czas; Zanim zapomnę, pojawi się na Nintendo Switch eShop 29 kwietnia.





Źródło : https://www.nintendolife.com/features/best-of-2021-the-origins-of-bafta-nominated-before-i-forget-and-its-approach-to-dementia