KOMENTARZ: Co stoi za globalnym wzrostem e-sportu | Aktualności


W 1980 roku 16-letnia Rebecca Heineman została najlepszym graczem Space Invaders na Atari National Videogame Championship w Nowym Jorku – zdobywając główną nagrodę w postaci automatu do gier Asteroids.

Od tego czasu konkurencyjne gry wideo – lub e-sport – przekształciły się nie do poznania.

Pula nagród w październikowym The International (TI), turnieju e-sportowym gry Dota 2, wyniosła ponad 40 milionów dolarów – z nagrodą za pierwsze miejsce w wysokości 18,2 miliona dolarów.

Pomimo zakłóceń spowodowanych pandemią, e-sport pozostaje jednym z najszybciej rozwijających się sektorów przemysłu medialnego i rozrywkowego.

Według Newzoo globalne przychody z e-sportu mają osiągnąć w 2021 r. 1 mld USD, co oznacza wzrost o 14,5% rok do roku. Firma badawcza przewiduje, że do 2024 r. wzrośnie ona do 1,6 mld USD – co oznacza zdrową stopę wzrostu na poziomie 11,1% każdego roku.

Wzrasta też liczba odbiorców – w tym roku wzrośnie o 8,7% rok do roku, osiągając 474 miliony i przekroczy pół miliarda w 2022 roku.

Nic dziwnego, że rynek e-sportu jest obserwowany przez wiele osób z branży produkcyjnej, od producentów wydarzeń na żywo i platform cyfrowych po zewnętrznych specjalistów od transmisji, studia, producentów i wypożyczalnie.

Jednak dla wielu osób spoza głównie młodej publiczności, która gra, e-sport jest czymś tajemniczym.

Zwolennicy twierdzą, że e-sport bardzo różni się od ogłupiających gier wideo, podkreślając, że są to zawody między ludźmi, które mogą uczyć kluczowych umiejętności życiowych, takich jak komunikacja, taktyka, przywództwo, strategia i konkurencyjność.

E-sporty, w które można grać na komputerach PC, konsolach i telefonach komórkowych, można oglądać online na platformach streamingowych, takich jak Twitch, YouTube i Facebook, lub jako masowe wydarzenia dla widzów na arenach.

Uznane tytuły e-sportowe dzielą się na cztery główne kategorie – gry multiplayer online na arenie bitewnej (MOBA), takie jak Fortnite, League of Legends i Dota 2; strzelanki pierwszoosobowe (FPS), takie jak Counter-Strike: Global Offensive, Call of Duty i Overwatch; gry walki, takie jak Street Fighter i Smash Bros; i tytuły sportowe, w tym FIFA, Gran Turismo i Forza. W zależności od gry format może być 1 na 1, do 6 na 6.

Każdy rodzaj gry e-sportowej tworzy własną społeczność, opartą na, powiedzmy, Fortnite lub Dota 2, a gracze specjalizują się w jednej z tych gier. Podczas gdy amatorska gra i zaangażowanie pozostają głównym elementem tego sektora, najlepsi gracze są dobrze opłacanymi i dobrze wyszkolonymi profesjonalistami, często częścią znanych drużyn, które są zorganizowane tak jak profesjonalne drużyny sportowe.

Jeśli chodzi o deweloperów i wydawców, do najbardziej znanych należą Valve (Dota2, Counter-Strike), Epic (Fortnite), Riot Games (League of Legends), Microsoft (Forza), Activision Blizzard (Call of Duty), Capcom (Street Fighter) i EA Sports (Fifa 21). Wielu postrzega wydarzenia e-sportowe jako przydatny sposób na promowanie swoich gier, organizowanie konkursów i przyczynianie się do puli nagród. Inni licencjonują swoje gry, aby inni mogli organizować imprezy.

Główni organizatorzy turniejów to ESL, Major League Gaming (MLG), ELeague, DreamHack, Riot Games i Gfinity.

Przychody ze sponsoringu są fundamentem, na którym zbudowano rynek e-sportu i nadal jest to najbardziej dochodowy strumień przychodów, generujący 641 mln USD w 2021 r., czyli 59% całego rynku, według Newzoo. Sponsorami są również znane marki, które chcą dotrzeć do młodych i globalnych odbiorców sektora: Intel, BMW, Coca-Cola i Red Bull to jedne z największych zaangażowanych nazwisk.

Branża szybko się rozwija również w Wielkiej Brytanii. W niedawnym raporcie organizacji handlującej branżą gier UKIE stwierdzono, że sektor e-sportu w Wielkiej Brytanii reprezentuje niecałe 8% światowego rynku i wspiera ponad 1200 miejsc pracy w 2019 roku.

To też szybko się profesjonalizuje. Brytyjskie Stowarzyszenie Esportowe, organizacja non-profit założona w celu promowania i wspierania e-sportu oddolnego, nawiązała w zeszłym roku współpracę z globalną firmą edukacyjną Pearson, aby uruchomić kwalifikacje BTEC w e-sporcie – pierwsze tego rodzaju kwalifikacje na świecie dotyczące kariery w e-sporcie.

Produkcja wydarzeń e-sportowych wymaga połączenia specjalistycznej wiedzy e-sportowej, a także doświadczenia w prowadzeniu wydarzeń na dużą skalę.

Dock10 jest zaangażowany w sektor e-sportu od sześciu lat, budując doświadczenie i wiedzę, ponieważ branża naprawdę zaczęła się szybko rozwijać.

Nasz udział w Weavr, wspieranym przez rząd Wielkiej Brytanii innowacyjnym projekcie e-sportowym, naprawdę otworzył nas na świat e-sportu i umieścił nas na mapie.

Weavr połączył organizacje takie jak dock10, ESL UK, York University i Rewind, aby zbudować platformę technologiczną, która pozwoli lepiej angażować widzów e-sportowych poprzez dostarczanie im danych i statystyk na żywo na ekranie. Rządowy projekt UK Research and Innovation (UKRI) sfinansował trwający dwa i pół roku projekt o wartości 7,5 miliona funtów, aby pomóc Wielkiej Brytanii utrzymać pozycję lidera w branży e-sportowej.

Od tego czasu Dock10 gościł wydarzenia e-sportowe, takie jak inauguracyjny konkurs e-sportowy JDX JD Sports, który obejmował turnieje FIFA 19, Rocket League i Fortnite, i był transmitowany na Twitchu.

W tym roku Dock10 dostarczył wirtualny zestaw i elementy produkcyjne na 2021 Gran Turismo Sport FIA Online Championship, a następnie rozegrał je na całym świecie w sześciu różnych wersjach językowych i w ponad 16 kanałach cyfrowych.

Ponieważ zawody e-sportowe zyskują na popularności – a wiele z nich odbywa się zdalnie ze względu na ograniczenia Covid-19 – chętnie docierają do widzów za pośrednictwem platform streamingowych o tej samej wysokiej jakości zasięgu i niezawodnej łączności, co telewizja sportowa.

Oznacza to, że doświadczone obiekty, takie jak Dock10, które jest brytyjskim centrum transmisji ważnych wydarzeń sportowych, takich jak Euro 2020 i Igrzyska Olimpijskie w Tokio, doskonale sprawdzają się jako partner w produkcji e-sportu.

Ponieważ e-sport nadal się rozwija, spodziewaj się, że rola Dock10 w branży będzie się nadal rozwijać.

Richard

Richard Wormwell jest szefem działu innowacji produkcyjnych w Dock10



Source : https://www.broadcastnow.co.uk/production/comment-whats-behind-the-global-rise-of-esports/5165434.article